Ми звикли до того, що найчастіше ігри створюються великими командами з бюджетом, продакшеном та маркетингом. Це можна застосувати до промисловості ААА проєктів. В інді сегменті зазвичай ігри розробляються невеликою групою ентузіастів. Але буває таке, що шедеври створюються поодинці або починаються з ідеї та довгої роботи однієї переповненої ентузіазмом людини. Сьогодні ми згадаємо п’ять прикладів, коли одна людина робила шедевр на мільйони фанатів.
Lone Survivor: Жахи, народжені на самоті
Автор: Джаспер Бьорн (Jasper Byrne)
Рік випуску: 2012
Ім’я Джаспера Бьорна, швидше за все, спливе у пам’яті у фанатів електронної музики та дилогії Hotline Miami. Вважається, що якраз найкращі треки для обох ігор написав саме Бьорн. Але, чесно, хотілося б, щоб його пам’ятали за дуже успішну спробу створити Silent Hill у 2D-перспективі.
Перша помітна спроба Джаспера створити власну гру називалася Soundless Mountain 2 – своєрідна спроба перенести культову Silent Hill 2 у формат 8-бітної гри для Денді. Народу сподобалося, і Бьорн розпочав розробку повноцінного проєкту без спроби долучитися до чужої інтелектуальної власності.
Lone Survivor створювалася у вільний час: Бьорн поєднував розробку з роботою в барі та боротьбою з депресією (деякі елементи сюжету та поведінки персонажа відображають особистий досвід розробника). Він узяв на себе всі ролі: програмування, піксель-арт, написання сценарію та саундтрек.
Проєкт замислювався як експеримент — Бьорн хотів довести, що хорор може бути страшним навіть у 2D. Дія відбувається в постапокаліптичному світі, де герой, що ховається у квартирі, бореться не лише з монстрами, а й із власною психікою.
На щастя, Lone Survivor вдалося довести не тільки до релізу, а й до світового визнання. Гра по-справжньому лякає, кидає виклик та перевіряє гравця на міцність. А її саундтрек неминуче залишається у плейлисті після закінчення. Грати суворо рекомендуємо в навушниках.
Papers, Please: Документи як зброя
Автор: Лукас Поуп
Рік випуску: 2013
Лукас Поуп, колишній співробітник Naughty Dog, розробляв гру 9 місяців. Гравець виступає у ролі прикордонника тоталітарної держави, яка перевіряє документи.
Поуп стверджує, що ідея прийшла йому під час подорожі Азією зі своєю дружиною. Лукас вважав, що роботу співробітника імміграційної служби можна перетворити на кумедну гру.
Власне, так, гравець перебирає роль співробітника імміграційної служби вигаданої країни Арстотцка. Разом із роботою герой отримує службову квартиру 8 класу, в якій він житиме разом із сім’єю. Гра ділиться на дні, кожен новий робочий день починається з того, що вам дають листівку, в якій описані зміни у зведенні правил щодо приїжджих, що проходять. Чим далі, тим складніше розпорядження та ретельніше потрібно перевіряти людей.
Papers, Please дуже сильно напирає на увагу гравця і неодноразово ставить перед вибором. Річ у тім, що Арстотцка не найвільніша країна і жити там несолодко, на самому пункті трапляються теракти і є люди, які за те, щоб пройти, пропонують хабарі, які в кілька разів перевищують платню невдахи прикордонника.
Undertale: Революція в наративному дизайні
Автор: Тобі Фокс
Рік випуску: 2015
Ще один світовий хіт від людини, що до ігор спочатку практично не мав жодного відношення. Все, що вам потрібно знати про Тобі Фокса – він музикант і великий фанат класичних JRPG.
Якщо конкретніше, то створення Undertale Фокса надихнула гра EarthBound (відома у Японії під назвою Mother) і раптово — англійська ситуаційна комедія «Містер Бін». За початковим задумом гра має бути не більше ніж сатиричною короткометражкою на пару годин і повністю складатися з жартів над жанром JRPG.
Однак на виході вийшов довгий і глибокий твір з великою кількістю кінцівок (у тому числі й… некомфортних), філософією і навіть загравання з проломом четвертої стіни. А ще Undertale вміє і любить ненавмисно лякати гравця і підіймати вкрай невластиві для її зовнішнього вигляду питання.
У результаті Undertale за перший рік продавалася тиражем у понад мільйон копій, її саундтрек досі періодично потрапляє до топів Spotify, а меми за мотивами не втрачають актуальності ось уже десять років.
Cave Story: Культова метроідванія з Японії
Автор: Даїсуке Амайя
Рік випуску: 2004
Проєкт, створений японським незалежним розробником під псевдонімом Pixel, вважається одним із перших успішних інді-ігор, створених поодинці. Cave Story створювалася протягом 5 років у вільний від роботи час.
Ігровий процес і загалом форма Cave Story натхненна класичними іграми жанру метроідванія. Як конкретні приклади Даїсуке Амайя вказував Super Metroid і Castlevania: Symphony of the Night.
Власне, за класикою жанру — ми маємо лабіринт взаємопов’язаних печер, де для прогресу потрібні ключові предмети (наприклад, мотоцикл чи пропелер), печери наповнені ворогами, секретами та лутом. Видів зброї кілька, і є механіка її прокачування. Cave Story багато хто називає «класичною метроідванією за підручником». Враховуючи рік її виходу та статус незалежного проєкту, мати таке звання почесно.
Ще більш почесно відзначити, що саме робота Даїсуке Амайя надихнула тисячі інді-девелоперів у всьому світі. Навіть автори Hollow Night говорили, що багато в чому спиралися на досвід Cave Story під час розробки свого хіта.
Stardew Valley: Ферма мрії одного розробника
Автор: Ерік Бароне
Рік випуску: 2016
Stardew Valley — це насамперед поважний уклін грі Harvest Moon, розробленої для Super Nintendo. Ерік Бароне, який на той час працював білетером у Сіетлі, дуже довго шукав на просторах ігрової індустрії гідного спадкоємця своєї улюбленої гри. Але безуспішно. Тоді й з’явилася ідея зробити його самостійно.
Розробка Stardew Valley зайняла чотири роки. Бароне працював над проєктом буквально щодня щонайменше по 10 годин. Жити доводилося за власний кошт його дівчини та періодичну допомогу батьків. Сам Ерік згадує, що бував час, коли в будинку було практично нічого їсти. Однак він не здавався і навіть отримав особисте благословення від автора Harvest Moon.
При цьому гра сама по собі є досить глибоким симулятором життя фермера з елементами RPG. Контенту та можливостей Бароне наробив на сотні годин. Гравці буквально живуть проєктом. Адже там навіть можна завести власну родину та навіть з’явився мультиплеєр.
За перший тиждень після релізу гра продалася тиражем 1 млн копій. До 2023 року продажі перевищили 20 млн. Досвід Stardew Valley показав, що навіть у жанрі, де домінують японські розробники, одинак із США може створити культовий проєкт.
Талант і завзятість важливіші за бюджет
Маркус Персон свого часу говорив – «Якщо у вас є ідея – просто почніть. Навіть якщо ви не закінчите, ви дізнаєтесь про щось нове». Його історія (так само як і історія всіх інших у цьому матеріалі) доводять: талант і завзятість важливіші за бюджет.
Ці проєкти змінили індустрію, надихнувши тисячі розробників на експерименти. В епоху цифрових магазинів і краудфандингу в одинаків більше можливостей, ніж будь-коли.
Спробувати може кожен. Успіх прийде не відразу, а може і не прийти в принципі. Але поки не спробуєш – не впізнаєш.