Как вместо мессенджера сделать «тамагочи для смартфонов» — история украинского стартапа Chargies

Весной 2015 года украинские разработчики запустили новое приложение, в котором забавные существа путешествуют между смартфонами. Мобильная «реинкарнация» Tamagochi оказалась настолько популярна, что команда Chargies выпустила пакет обновлений и нацелилась на новые рынки.

Cами авторы называют Chargies уникальным социальным экспериментом. О том, как родилась и воплощалась в жизнь идея поселить в смартфоны необычных персонажей, а также о планах по выходу на рынок Азии нам рассказали представители инжиниринговой команды, создавшие Chargies, Анастасия Белоус (Chief Operating Officer) и Вадим Розов (Chief Product Officer):

founders

— Мы уже писали о вашем проекте, но так и не общались до этого дня. Расскажите, как пришла идея соединить функции мессенджера и виртуального любимца в Chargies?

Мы достаточно долго работали над разными концепциями. Одна из первых идей заключалась в возможности сделать анонимными профили в Facebook. Но, за несколько месяцев до того, как мы готовы были презентовать наш продукт, в свет вышло приложение Secret.

Такая же история повторилась с YO. Мы работали над MVP для приложения Ping. Это простой сервис сообщений, очень схожий по концепции с YO. Идея Chargies появилась уже после Ping. Мы объединили в одно целое две механики. Концепцию придумали совместными усилиями. Каждый вносил свои предложения, так что в процесс была вовлечена вся команда.

— Для каких пользователей разрабатывали Chargies?

Мы не устанавливаем никаких рамок в вопросе целевой аудитории. Это совершенно новый социальный эксперимент и как он будет развиваться дальше зависит, в том числе, и от самих пользователей.

screen-2

— Недавно вышли обновления, которые добавили мессенджеру с питомцем Chargie много игровых функций. Почему выбрали именно такое направление развития программы? Планируете выйти на рынок мобильных игр?

Первая часть приложения стала своеобразным связующим звеном между нами и нашей потенциальной аудиторией. Она помогла нам понять, что потенциальные пользователи ждут от такого рода мессенджера. Мы устраивали опросы среди тех, кто пользовался первой версией Chargies, собирали мнения на конференциях, таких как Collision 2015, где представляли наш продукт, учитывали все фидбеки и пожелания. Большая часть наших респондентов, около 80%, высказалась за развитие гейм направления. На основе этой информации мы и выстраивали дальнейший план развития продукта.

— Поделитесь итогами работы приложения за первое полугодие: какова аудитория, количество скачиваний, в каких странах уже живут Chargies?

Общее количество скачиваний составило около 1 400. Нас особенно порадовала география регистраций, согласно которой, Chargies привлёк к себе внимание более чем в 10 странах мира. Прежде всего это значит, что проект на старте вышел за локальные рамки. Статистика у нас следующая:

  1. Украина (35,95 %)
  2. РФ (30,13 %)
  3. США (10,89 %)
  4. Китай (2,53 %)
  5. Бразилия (1,77 %)
  6. Япония (1,77 %)
  7. Германия (0,76 %)
  8. Великобритания (0,76 %)
  9. Иран (0,76 %)
  10. Другие (7,59 %)

— Знаем, что вы собрались завоёвывать азиатский рынок, довольно сильно отличающийся от европейского. Что особенного готовите для пользователей Китая, Индонезии, Южной Кореи и Филиппин?

Наш конструктор был изначально задуман, как инструмент, который позволит каждому пользователю создать собственный маскот (от фр. mascotte — «человек, животное или объект, приносящий удачу»). Это направление очень популярно на азиатском рынке, и мы надеемся привлечь внимание именно этими возможностями Chargie.

screen-3

— Какая схема монетизации вашего приложения?

Сейчас мы не планируем вводить монетизацию, хотя возможностей много: это и дополнительные элементы конструктора, уникальные профили пользователей и специальные возможности для знакомства с понравившимися игроками. Но, как мы и говорили выше, Chargies – это социальный эксперимент и на этом этапе для нас важно взаимодействие с нашим пользователем.

— Планируете проводить рекламную кампанию в Украине или за рубежом?

Мы классический стартап и не можем себе позволить тратить деньги на очень дорогой сошиал или гейминг трафик. Сейчас своими силами активно развиваем продвижение в социальных сетях и размещаем информацию в тематических блогах и интернет-изданиях. На реальных пользователях проверяем есть ли виральность и какой её коэффициент. После этого мы сможем выстроить грамотную маркетинговую стратегию с акцентом на те рынки, где это будет иметь смысл. Как известно, социальный трафик наиболее мобильный, и поэтому мы ждём хорошие результаты.

screen-4

— Запуск мобильного приложения наверняка сопровождался не только радостными моментами. Что оказалось самым непростым, и чему вы научились, преодолевая трудности?

У нас очень слаженная команда и сам процесс придумывания и создания приложения не составил для нас труда, а вот обеспечить качественный перевод на языки, которые не знает ни один член команды оказалось неожиданным затруднением. Пришлось найти не просто переводчика для каждого языка, а людей, которые поняли идею и смогли донести нюансы использования приложения в каждой культуре общения. В целом, для каждого члена команды этот проект стал настоящим детищем. В него вложено много сил и труда, как физического так и морального. Но мы уверенны, что успех просто так не приходит, нужно усердно работать!

— Близится конец года, поделитесь планами на следующий год (если не страшная тайна, конечно)

Хотим получить нужное для грамотного анализа количество инсталлов, рассчитываем на dream K>1, также хотим провести ещё один раунд инвестирования.

— И ваши пожелания нашим читателям, создающим свой стартап

Найти свой «голубой океан» можно только методом проб и ошибок: не опускайте руки, слушайте своего пользователя — и у вас всё получится.