8 полезных книг для дизайнеров игр

Профессия дизайнера игр — одна из наиболее неоднозначных в том плане, что даже в США и странах Азии, где игровая индустрия давно превратилась в самостоятельную отрасль экономики, нет классического образования для гейм-дизайнеров. Что уж говорить об отечественном рынке, где профессии, связанные с игровой индустрией, воспринимаются как что-то из разряда экзотики.

Один из читателей DOU.UA составил список рекомендуемых книг для того, чтобы обучиться основами и нюансам дизайна игр. Почему для этого нужно читать какие-то другие книги, помимо основ дизайна в целом? Небольшое пояснение:

«—Гейм-дизайнер играет в игру, которой ещё нет. И речь идёт не о том, чтобы побегать на тестовом сервере до официального релиза, а о том, чтобы создать полноценный игровой мир в своей голове. Для этого нужно быть и инженером, и художником, и сценаристом»

Game Design Workshop

Трейси Фуллертон — геймдизайнер-экспериментатор, преподаватель в USC School of Cinematic Arts и директор EA Game Innovation Lab — центра, на базе которого создавались нашумевшие Cloud, flOw и Darfur is Dying.

Это — основополагающая книга, тщательная проработка которой даст вам базовые знания, необходимые для работы в сфере гейм-дизайна. Трейси последовательно анализирует технические и драматические игровые системы. Теория подкрепляется примерами из популярных игр, полезными упражнениями и иллюстрациями методов проектирования.

Книга состоит из трёх частей: Game Design Basics, Designing a Game и Working As a Game Designer.

Первая часть содержит основные понятия и терминологию. В разделе Designing a Game рассказывается, как полученные знания применяются на практике: от задумки концепта и прототипа до тестирования и анализа обратной связи. Working As a Game Designer включает краткий обзор индустрии и практические рекомендации, как проектировщику игр устроиться на работу, построить команду, взаимодействовать с программистами и защищать свои идеи.

Автор не ограничивается собственным видением — в каждом разделе есть несколько интервью с известными разработчиками: Питером Молиньё, Американом МакГи, Брендой Ромеро, Робом Прадо, Дженовой Ченом. Они делятся опытом по созданию своих проектов, рассказывают, как пришли в индустрию и в какие игры любят играть, и, конечно, дают читателям дельные советы.

The Art of Game Design: A Deck of Lenses

Джесси Шелл, автор этой книги, в прошлом — дизайнер, программист и менеджер корпорации Disney, а сейчас — глава International Game Developers Association и преподаватель в Carnegie Mellon University’s Entertainment Technology Center.

В книге нет общих сведений по программированию или истории искусств, зато по полочкам разложена вся игровая механика, например, системы накопления опыта или прокачки персонажа. А ещё есть своя фишка — «линзы», упомянутые в названии. Это подборки наводящих вопросов, которые помогают сделать свою игру намного продуманнее. «Линзы» собраны в самых разных областях: психологии, музыки, архитектуры, кино, математики и антропологии.

Книга Шелла о видеоиграх сама как видеоигра: начинается с азов и постепенно становится всё сложнее и интереснее. Если гейм-дизайн для вас — тёмный лес, вы увидите, как непонятные вещи складываются в логичную структуру и убедитесь, что настольные, карточные и спортивные игры формируют подход к компьютерным.

A Theory of Fun for Game Design

Раф Костер известен как ведущий дизайнер Ultima Online, креативный директор Star Wars Galaxies и автор книги The Theory of Fun for Game Design. Он считает игры чем-то средним между развлечением и образованием — они и дают навыки, которые пригодятся в жизни, и доставляют удовольствие. Автор даже придумал свой термин — edutainment.

Эта книга не даст вам исчерпывающей информации по проектированию, зато в виде комиксов расскажет, почему видеоигры так притягательны для людей, и объяснит связь бихевиоризма с игровыми системами. К тому же, вы научитесь давать исчерпывающий ответ на вопрос родных, почему занимаетесь такой ерундой.

Для новичка эта книга станет полезным, а главное, кратким пособием: прочесть её можно за полдня.

Level Up! The Guide to Great Video Game Design

«Всё, что мне известно о гейм-дизайне, я узнал в Диснейленде. Он состоит из нескольких локаций. У каждой локации есть своя история. Каждая история состоит из нескольких сцен. Хорошие игры строятся таким же образом», — пишет Скотт Роджерс. Он проектировал God of War и Pac-Man World и однажды решил собрать воедино всё, что знает о своей профессии. Так была создана книга Level Up!

Книга написана легко и живо. В ней нет заумной теории, как в обычных учебниках, зато есть практические советы: как создать босса, какие элементы боя использовать и где расположить камеру.

В книге последовательно описан процесс разработки: от сырой идеи до маркетинга реализованного проекта. Каждая новая глава опирается на информацию, которую вы усвоили из предыдущих, и завершается подборкой «универсальных истин». Работа Роджерса вполне достойна места на полке начинающего гейм-дизайнера.

Rules of Play: Game Design Fundamentals

Авторы этого издания — одновременно и маститые преподаватели, и матёрые практики. Судите сами: Кэти Сален — директор по исследованиям и дизайну в Institute of Play, Эрик Циммерман — основатель и генеральный директор Gamelab, а также преподаватель в Parsons School of Design и New York University.

Они рассказывают о задачах, правилах, терминологии и других азах гейм-дизайна, поэтому книга будет особенно полезна тем, кто только ступает на скользкую дорожку проектирования. Но она также отлично подойдёт для структуризации имеющихся знаний. Например, в книге описаны 18 схем, по которым строятся как классические настольные игры, так и MMORPG.

Rules of Play состоит из четырёх разделов. В первом представлены основные понятия, следующие три описывают то, что авторы считают столпами гейм-дизайна: правила, игру и культуру.

Раздел Rules посвящён организации системы, Play — человеческому опыту внутри системы, а Culture — окружению системы, её контексту.

В книге нет основ драматургии или классификации жанров, поэтому не лишним будет дополнить её другой, например, по сценарному делу.

Challenges for Game Designers

Бренда Брэтуэйт (Ромеро) — гейм-дизайнер, сценарист и дизайнер уровней с 34-летним опытом работы и множеством наград. Бренда работала в Atari, Electronic Arts, Sir-Tech Software, а известной стала благодаря серии Wizardy.

Ян Шрейбер — программист, а после — гейм-дизайнер, создавший, например, Playboy: The Mansion. Ян разрабатывал обучающие игры для двух компаний из списка Fortune 500. Сейчас он преподает гейм-дизайн и программирование в Ohio University и Savannah College of Art and Design.

Книга состоит из 21 главы, каждая из которых включает практические задания возрастающей сложности. Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм.

Эта книга — вызов не только для гейм-дизайнеров, но и для всех, кто умеет искать нестандартные решения.

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

От именитых гейм-дизайнеров переходим к именитым психологам.

Джеймс Джи — член Национальной академии образования, профессор, занимающийся педагогикой, психо- и социолингвистикой, а также проблемами двуязычного образования. Этим и объясняется название книги.

Джеймс помогал шестилетнему сыну пройти Pajama Sam и задумался о том, что заставляет людей тратить так много времени и денег на видеоигры. В книге он даёт ответ на этот вопрос: новые вызовы, образовательный потенциал и постоянная борьба. Слишком лёгкая игра не увлечёт геймеров, и они довольно скоро её забросят. В книге описаны и другие способы мотивации игроков. Если вы научитесь их использовать, ваша игра будет по-настоящему увлекательной.

Джеймс Джи развивает концепцию игр как средства обучения. Более того, он считает, что игры намного эффективнее современной системы образования: погружая игрока в совершенно чужой мир, они заставляют его буквально впитывать новую информацию.

Flow: The Psychology of Optimal Experience

Последняя книга в этом списке вовсе не о разработке игр. Михай Чиксентмихайи — профессор, бывший декан факультета психологии Чикагского университета, известный своими исследованиям тем счастья, креативности и благополучия.

Книга посвящена феномену потока — так учёный называет эйфорическое состояние всецелой вовлечённости. Это переживают музыканты, когда «теряют себя» в музыке, или художники, которые растворяются в своей работе над картиной. Люди входят в поток на работе, в спорте и хороших играх.

Книга большая по объёму и сложная для восприятия. Автор не предлагает готовых решений для гейм-дизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее. Согласитесь, это важно. На основе этого труда Дженова Чен написал диссертацию «Поток в видеоиграх» (Jenova Chen. Flow in Games). В ней талантливый гейм-дизайнер исследовал ощущение потока у игроков, а затем на собственном примере доказал эффективность подхода: основал Thatgamecompany и выпустил игры, ставшие хитами, — Cloud, flOw, Flower и Journey.

 

По материалам: dou.ua