Джон Лассетер, Pixar — про технології, мистецтво розповіді та кіно

Джон Лассетер (John Lasseter) відомий усім нам як «батько» «Історії іграшок» — першого у світі комп’ютерного фільму від студії Pixar, котрий 1996 року здобув нагороду Кіноакадемії за повнометражну анімацію, від початку і до кінця створену за допомогою комп’ютерних технологій.

В своїй промові вже 2015 року він знову повернувся до теми використання технологій — але цього разу йдеться про мистецтво розповідати історії в кіно і не лише. Публікуємо адаптований переклад його цьогорічного виступу.

Немає більш захоплюючого часу, щоб бути автором фільмів, ніж наш час. Ті, хто говорять, що кінематограф помер чи помирає, просто не усвідомлюють, наскільки потужні перспективи перед ним відкривають сучасні технології.

Фільм вкотре знову і знову винаходить себе і нові способи розповідати історії на екрані. Спочатку до рухомої картинки додався звук, потім — колір. Сучасні цифрові технології ніби винайшли кінематограф наново, додали нове в мистецтво сторітеллінгу.

Все починалося із 35-міліметрової плівки та ручних кіноапаратів. Потім були трьохстрічкові плівки Technicolor, кінокамери вагою в пару сотень фунтів на кранах і візках.

Потім ми винайшли легші камери, які вже можна було тримати в руках; технологію steady cam, щоб динамічна картинка зберігала горизонтальну орієнтацію, безлічи інших винаходів, щоб зробити кіно таким, яким воно стало нині.

А потім в кінематографі з’явилися камери GoPro. А також з’явився унікальний за своїми можливостями iPhone — те, як і що ви можете відзняти на відео за допомогою смартфона, не можна порівняти із жодною з кінематографічних камер, котрі були у нас, коли ми починали робити кіно.

Це — нова граматика кіномистецтва, нова мова. Вона починається ось із таких простих і нібито вже звичних речей. Це — захоплюючий шлях, яким крокують сучасні технології.

Шлях до нового завжди непростий. Згадайте «Білосніжку та семеро гномів» Уолта Діснея. Що йому казали, коли він почав створювати анімаційну стрічку довжиною в повноцінний фільм. «Хто висидить в кінотеатрі мультик довжиною в годину, ви що, збожеволіли?»

Але Дісней був візіонером, котрий випередив свій час. Він побачив і зумів втілити те, що інші зрозуміли лише за декілька років. Просто люди звикли до коротких мультфільмів, про повноцінну анімацію навіть технічно тоді не йшлося.

Те саме зробив Генрі Форд, коли у відповідь на питання «що хочуть люди» говорив: «Люди просто хочуть швидшого коня».

Партнер Лассетера по керуванню студією Pixar, що 25 років був із ним співвласником компанії — Стів Джобс — ніколи не любив досліджувати ринок. І ніколи ніякий ринок не досліджував в принципі, уподобання споживача його не цікавили. Джобс зазвичай повторював: «Це не діло аудиторії говорити нам, що вони хочуть побачити і чим користуватись у майбутньому. Це наше завдання — розказати їм, що вони захочуть у майбутньому».

Якщо скористатись технологіями виважено, за одну ніч можна перевернути світ з ніг на голову і докорінно змінити уподобання споживачів. І це те, що направду подобається. У вас є лише один шанс, аби справити перше враження. І практично немає можливості «виправити» перше враження, якщо воно було хибним чи не на вашу користь.

Лассетер пригадав, як вперше побачив комп’ютерну анімацію в дії. Її в ті часи застосовували не так часто, як нині. Вона була геометричною, «холодною» і дещо навіть стерильною. Але вона начисто «винесла мозок» майбутнього успішного творця «Історії іграшок». Навіть не тим, що він побачив тоді на екрані, але тим потенціалом, що був закладений в цю технологію.

Це була справжня тривимірність із тим же рівнем контролю, котрий мали художники, створюючи анімаційні кадри від руки. Потенціал був величезним, хотілося запитати усіх оточуючих: «Агов, ви теж це бачите?»

Але всі навколо відповідали щось на кшталт: «Нуу… Виглядає так, ніби… Ніби якесь все штучне і стерильне. Ні, не подобається мені». Вони судили виключно з того, що бачили в той момент безпосередньо перед собою.

Комп’ютерна графіка в кіно подобалась далеко не усім, тому що більшість не розуміли, як працюватиме таке медіа, не всі розуміли, що ця технологія несе в собі величезний розважальний потенціал. Коли знімали перший Tron, якийсь хлопець, що працював у них над спецефектами, запропонував створити світловий магічний «цирк», котрий сам себе створює — це було надзвичайно, бо Дісней зрозумів, в чому потенціал для анімації і кіно. Але тодішні технології не дозволяли такого зробити, довелося цілу сцену просто вирізати з фільму.

За шість років потому Лассетер працював у підрозділі комп’ютерної графіки на студії Lucas Film; і Денніс Мурен (Dennis Muren), директор спецефектів в ILM, запропонував застосувати комп’ютерну графіку для однієї зі сцен фільму «Young Sherlock Holmes». Це було одним із найважчих завдань для технології того часу, але це був блискучий досвід. Найкращі люди в індустрії кіно того часу не мали жодного уявлення про те, як це працюватиме і як це зробити.

Але це спрацювало. Комп’ютерна графіка «вписалась» в нову картину. Фільм отримав номінацію на «Оскар» за найкращі візуальні ефекти. Окрім захоплення від успішної роботи, прийшло і розуміння того, що треба зрозуміти потенціал технології. Вона підвищувала планку до того рівня, на якому ми раніше не бували. Нашою метою стало зробити технологію «невидимою» — щоби глядач не міг розрізнити, де починаються і кінчаються спецефекти, створені за допомогою новітніх технологій.

1986 року в студії Pixar ми почали робити першу власну стрічку, і тоді згадалися всі ті проекти, що ми робили раніше для інших замовників та студій, говорить Лассетер і додає, що йому пощастило. На той момент він працював із людьми, котрі і винайшли комп’ютерну анімацію як таку — і заходилися витискати із неї максимум можливого.

Результати наших тодішніх рендерів виглядали, немов пластикові іграшки, пригадує кінематографіст. Ми почали працювати над текстурами та над дизайном. А потім подумали: якщо все виглядає пластиковим, то чи не припустити нам, що наші герої… з пластику? Що як вони будуть іграшками?

Так герої нашого першого повнометражного фільму і стали іграшками. Так народилася «Історія іграшок». Це не ми обрали засіб для створення фільму, це засіб обрав собі героїв.

Фактично студія просто використала потенціал технології тривимірної комп’ютерної анімації. Іншим викликом стало не «зациклюватись» на тому, що це — перший фільм, створений за допомогою комп’ютерної графіки. В промо-кампанії від студії Діснея в усьому світі навмисне було прибрано згадку про те, що це — перша анімаційна стрічка, цілковито виконана за допомогою цифрової графіки. Студія «продавала» класну анімаційну стрічку, а не технологію, за якою її було виконано.

Історію поставили на сцену, а технологію сховали за лаштунками. І це спрацювало. Люди полюбили історію, а не технологію. І досі першу «Історію іграшок» можна переглядати і полюбити, немов уперше. Як вже й казав Лассетер, немає другого шансу справити перше враження.

«Історія іграшок» стала таким хітом, що вже потім фахівці і деякі глядачі почали пильніше приглядатись до технології, до засобів, якими було створено таку вдалу популярну анімаційну стрічку. Вдале поєднання технології та розказаної історії змінило ставлення людей до комп’ютерної графіки.

Лассетер називає Альфреда Ґічкока одним із найулюбленіших кінематографістів і однією з причин, чому він почав сам займатися фільмами. Секрет таланту Ґічкока — у вмінні скористатися технологіями так, щоби ніхто не міг відрізнити точне місце, де їх використано у фільмі.

Коли вивчаєш його стрічки покадрово, зрозумієш, що в цій сцені було просто не обійтися без цієї технології. Але він не хотів, щоби ви це помітили під час звичайного перегляду, і тому все майстерно приховав.

Ми зосереджуємось на нових способах розважання людей, а якщо ви занадто захопитесь технологіями, то проґавите свій шанс на успіх. Це не технологія розважає, тривожить чи збуджує уяву людьску; це те, що ви здатні створити на екрані за допомогою цієї технології.

Вкрай важливим, на думку Лассетера, є зробити технології у кіно невидимими, але задати за їх допомогою нову планку, зробити реальний прорив у тому, як впливає фільм на аудиторію. Любов до технології має бути справжньою — тільки коли ви дуже, дуже, дуже сильно любите технології, ви можете використати їхній потенціал.

Лассетер закликає кінематографістів учитися. Це весело і корисно. Це — саме те, що він свого часу робив із комп’ютерною графікою для кінофільмів та анімації.

Видатні художники студії Діснея вчили його малюванню. Вчили прописувати характери і передавати їхні риси засобами малюнку і картинкою на екрані. І коли ті ж прийоми Лассетер почав застосовувати до анімації за допомогою комп’ютера, виявилось, що це круто і весело.

Чим більше ви «закопуєтесь» у глибини обраної технології та вивчаєте її, тим більше у вас виникає ідей, про які ви навіть би не подумали, якби не почали це вивчення.

Ви можете зробити за допомогою камери iPhone такі світлини, які не зробиш жодною іншою камерою. Скористайтеся цим.

Ви можете зняти відео на GoPro таким, яким воно не буде на жодній іншій телекамері. Використайте це. Надихайтесь цим.

Спробуйте різні речі й підходи. Це — цифровий світ. Вам бракує місця? Ну то змініть карту пам’яті у пристрої, заради Бога.

Ви почнете створювати ідеї, які самі почнуть втілюватися в конкретні проекти і підштовхувати вас до нових пошуків. Коли ви почнете робити щось по-справжньому нове, ви почуєте: «Ні, це не спрацює». Це чув Уолт Дісней зі своєю «Білосніжкою». І сам Лассетер це чув зі своєю цифровою графікою. «Комп’ютерна анімація — нежива». Та невже? Ні, я так не вважаю, посміхається Лассетер. В неї — такі ж кольори, звук та довжина фільму.

Перший повнометражний фільм, знятий виключно на iPhone? «Це не спрацює, це не можна зробити». Можна. І це буде круто.

Перший репортаж на GoPro? Це буде круто в руках того, хто розуміє, що і навіщо він робить.

Вони заперечують ці можливості через те, що не звикли до цього. До появи «Ford Model T» їм просто потрібна була швидша кобила, а не машина. До машини вони не звикли.

Коли Лассетер почав працювати з комп’ютерною графікою, він не міг ніяк дочекатися, щоби цей незвичний інструмент став загальноприйнятим. На початку цифрової ери в кіно, коли єдиним місцем, де можна побачити в дії комп’ютерну графіку, був SIGGRAPH, це було весело. Всі просто в захваті спостерігали за тим, як дзеркальні кульки стрибали над дошкою на екрані. Це був світ чистого мистецтва заради мистецства, а графіку робили комп’ютерники, бо для цього треба було писати окрему програму.

Тоді не було ніякого універсального програмного забезпечення, щоби робити анімацію. Не було доступних інструментів, Все ПЗ доводилося писати з нуля, і розробники в студії були чимось на зразок творців. Вони просто показували, на що здатна технологія, але робили це «без стилю». Анімація мала вигляд трохи потворний і нудний. Ніякої розваги для людей.

Лассетер не міг дочекатися, коли ж ця технологія стане просто інструментом для усіх. Уявіть себе на місці людини, котра винайшла олівець — і потім дізналась, що за допомогою його було спроектовано безліч інших винаходів із подальшого життя сучасного людства? Саме те відчував кінематографіст, коли почав працювати з комп’ютерною графікою.

Всі засоби, котрими ми користуємося для створення кіно чи інших видів мистецства, — просто інструменти для самовираження. Ваша мета як творця фільмів — розважати публіку. Розважати її. розповідаючи історію. Показуючи персонажів. Створюючи невидимий зв’язок із аудиторією. Але це не лише форма. Це також бізнес. Просто розважальний контент краще заробляє гроші.

Якщо ви можете змусити людей сміятися, плакати і відчувати різні емоції, ви станете успішним. Немає значення, якими творчими засобами ви скористаєтесь і яким чином станете поширювати свій продукт — знання та навички вирішують, чи стануть ваша стрічка чи витвір мистецтва успішними.

Як розказати гарну історію? Як стати успішним? Люди часто запитують про це, коли говорять про технології. «Якими програмами треба користуватися, щоби малювати анімацію чи знімати кіно?»

Знаєте, говорить задумливо Лассетер, це не має жодного значення в наш час, коли програми та технології змінюються так швидко, що ми не встигаємо за ними стежити. Має значення лише ваша молодість та захоплення при вивченні основ кінематографу.

Звучть трохи нудно для молоді, котра звикла швидко знімати фільм і отримувати мільйон «лайків» за короткий час. «Це нудно, я вже знаю, як це робити».

Повірте, не знаєте.

Основи хорошого сторітеллінгу, основи «граматики кінематографу», основи композиції — навіть відзнятої старими мітчелловськими кінокамерами — вивчіть їх.

Лассетер радить вивчити основи анімації, фізики твердого тіла, теорію кольору, основи дизайну. Це — підвалини вашого фундаменту для побудови кар’єри в подальшому. А вже потім переходьте до сучасної технології, на якій ви розумієтесь.

Ваша робота як кінематографіста полягатиме не в тому, як скористатися технологією; а в тому, як пов’язати та розважати людей.

Жодного значення не має довжина вашого фільму — 30 секунд, 5 хвилин, 22 хвилини, година і більше — вашому фільмові потрібна історія. Початок, середина і кінець. Глибокий зв’язок із людьми.

І є величезна різниця між тим, як розказати історію за 30 секунд чи за годину. Величезна.

Студія Pixar на початку своєї роботи випускала і короткометражки, і телерекламу. Вже навіть мали робити різдвяні телеролики та спеціальні серії, але тут Дісней викинув нас на вулицю, і довелося робити повнометражний фільм, посміхається Лассетер. Добре, що ми не знали, як все розвернеться. Основи анімації, котрих навчили Лассетера видатні художники студії Діснея, знадобилися йому в подальшому. Він немовби приміряв їхні поради на нову, цифрову манеру виконання персонажів на екрані.

Традиційні аніматори навчили Лассетера, як передавати емоції, як формувати характер персонажа і передавати його унікальність та особистісні риси на екрані. Коли почалася робота з комп’ютерами, до цієї нової технології він застосував вже наявні знання. Емоція була покладена в основу всіх цифрових робіт студії, починаючи від «Історії іграшок».

Емоція, а не технологія, змушує вас сміятися чи плакати. Діснеєм Лассетер захоплюється і досі. Він вмів розважати людей як ніхто, пробуджувати в них різноманітні емоції. Те, що ви відчуваєте під час перегляду його фільмів, — це немовби вас раптово привозять до Діснейленду і повертають в дитинство.

Дісней завжди говорив, що за кожним сміхом мають йти сльози. Ключова емоція, перепад настрою, повна віддача для створення нового емоційного образу — цим почала славитися і цифрова студія Pixar на чолі з Лассетером.

Найголовніше, що на думку Лассетера зробило його та кого колег успішними і принесло їм оскарівські статуетки, — це практично побожне ставлення до фільмів. Кіно було їхньою релігією. Вони дивились усі фільми, аналізували їх, помічали погане і хороше. Це дозволило зробити «Історію іграшок» такою, щоби вона сподобалась прихильникам кіно для перегляду компанією чи сім’єю.

Перегляд інших (а не лише власних) кінофільмів дозволяє зрозуміти, що і як роблять люди в кіно. Не треба копіювати інших. Просто вчіться і аналізуйте.

І ще, на думку Лассетера, навіть в час сучасних технологій вкрай важливо не працювати у вакуумі (стосується це не лише кінематографу). Коли оточуєш себе однодумцями та надійними колегами, рано чи пізно за деревами перестаєш бачити увесь ліс. Якщо чесно, говорить уславлений кінематографіст, ти вже й дерев не бачиш — натомість увесь час йде на вивчення соснових голок.

Щоби зберегти перспективу та вміння тверезо оцінювати потенціал технологій та їхні можливості і власні теж, потрібен хтось, хто буде підказувати, чи працює обрана вами технологія, як це виглядає загалом. Хтось, хто берегтиме «ваш ліс», а не лише окремі «дерева».

Художнику навіть в найбільш технологічний час важливо оточити себе тими, чиєму смаку та судженню він (чи вона) довірятиме. Тими, хто буде до брутальності відвертим із вами в оцінці вашої роботи.

Лассетер визнає, що показати незавершену роботу для митця — це справжня мука і важкий вибір. Але так було, є і буде завжди. І вам доведеться із цим упоратися.

Ендрю Стентон (Andrew Stanton), відпвідальний за креатив у Pixar, часто говорить фразу «Помиляйтесь якомога швидше». Лассетер переконаний, що це — блискуча установка. Перші спроби скористатися певною технологією чи художнім прийомом будуть провальними, але якщо одразу побачити невдачу, обговорити її з фахівцями та зробити з цього висновки, у вас буде менше поразок у майбутньому — а за плечима буде досвід.

Перша чернетка сценарію буде провальною, і це нормально. Перша історія, розказана засобами обраної вами технології, може виявитись провальною. І це — теж нормально. Але чим довше ви будете себе переконувати в тому, що « ще не готові, ще треба більше часу», тим глибшою ставатиме проблема, і ви нікуди не зрушите з місця. Ви будете безкінечно «полірувати» замість аналізу, чому це не працює так, як ви того хотіли.

Лассетер радить вивчати нове — в технологіях, в засобах, в прийомах, в мистецстві; оточити себе людьми, чия думка важить для вас багато; слідкувати за тим, як швидко змінюється ринок. Хтозна, яким буде бізнес за десятиліття. Напевно можна сказати лише про одне.

Якщо ви створюєте персонажів, до яких «прикіпають» люди, і розповідаєте історії так, що зворушуєте, розважаєте чи захоплюєте аудиторію, то на вашу картину прийдуть подивитися.

Цими словами завершив свій виступ Джон Лассетер в ході презентації «The New Audience: Moviegoing In A Connected World». Подія відбулася 12 травня 2015 року.

За матеріалами: medium.com/art-science