Сесілія Д’Анастасіо (Cecilia D’Anastasio) у своєму матеріалі для видання Kotaku вважає, що історії про гравців в League of Legends, які заробляють мільйони, арени за $50 млн, а також велика кількість венчурного капіталу, який привертає кіберспорт, вказують на те, що вся індустрія — мильна бульбашка. Представляємо до вашої уваги переклад матеріалу.
Френк Філдс (Frank Fields), менеджер зі спонсорства виробника грального комп’ютерного обладнання Corsair, говорить наступне: «Кіберспорт все більше нагадує піраміду. Представники індустрії, з якими мені довелося поспілкуватися, визнають у ній певну цінність, проте не таку, як всі змальовують».
Окрім Філдса, журналістка Kotaku говорила ще з сімнадцятьма американськими експертами. Їх висновки дуже відрізняються. Одні говорять про те, що кіберспорт просто роздутий з нічого, інші говорять про його нестабільність.
Інвестори вкладають мільйони доларів, керуючись статистикою та заголовками. CNBC пише про те, що у League of Legends більше глядачів, ніж у Super Bowl, головного змагання з американського футболу.
У звіті діяльності Morgan Stanley за 2017 рік написано, що ліга Overwatch за перший рік може зібрати $720 млн прибутку — приблизно стільки ж збирає WWE. Goldman Sachs вважає, що до 2022 року кількість глядачів професійних турнірів по League of Legends, Dota 2, Overwatch та Counter-Strike: Global Offensive наздожене аудиторію NFL.
Деякі джерела Kotaku стверджують: в кращому випадку ці заяви оптимістичні, у гіршому – данні перебільшені, не перевірені та спотворені.
Френк Філдс, котрий працює в кіберспорті з моменту його зародження, надто скептично відносився до успішної індустрії та кількості фінансової підтримки від інвесторів.
«Нема ніякого сенсу інвестувати стільки грошей в індустрію, яка не приносить стільки прибутку. Чим швидше ми перестанемо дурити необізнаних людей, тим краще буде для індустрії в довгостроковій перспективі». — каже Френк Філдс, менеджер по спонсорству компанії Corsair
Філдс згадує, що кіберспорт вже пережив дещо подібне у 2000-х роках. У 2006 році призовий фонд турніру по Dota дорівнював $1000 (сьогодні по Dota 2 — $25,5 млн), але вже збирав аудиторію фанатів.
А потім в індустрію прийшов Девід Хілл (David Hill), колишній президент Fox Sports. У 2005 році він заснував міжнародну кіберспортивну лігу Championship Gaming Series. Рівень організації та фінансової підтримки вражав — News Corporation Руперта Мердока у 2007 році інвестувала в нього $50 млн, коментатори отримали $300 тис., гравці Counter-Strike заробляли до $1,8 млн на рік.
Коли у 2008 році почалась фінансова криза, гравці втратили роботу: компанії, які вклалися у них, збанкрутували. Таким чином лопнула перша бульбашка кіберспорту.
У 2011 році компанії Blizzard та Riot Games оголосили про створення власних турнірів, а сервіс Twitch повинен був забезпечити глядачами та переглядами. Так почалась нова епоха в історії кіберспорту.
За даними компанії NewZoo, вартість ринку кіберспорту у 2019 році досягне $1,1 млрд. Д’Анастасіо стверджує, що експерти не вважають NewZoo достовірним джерелом через те, що їх данні неможливо перевірити, але й інших відкритих джерел, що публікують інформацію про кіберспорт, не існує.
У 2018 році ангельські інвестори, спонсори та венчурні інвестори вклали в цю сферу $682 млн. На питання Д’Анастасіо про доходи кіберспортивних підприємств джерела, що володіють такою інформацією, не відповіли.
Лише одна людина анонімно поділилася своєю думкою: багато команд щорічно працюють в збиток, що обчислюється мільйонами доларів. Аналітик NewZoo відмовився давати детальну інформацію, але відмітив, що 89% команд знаходяться у сумному становищі.
Частина проблеми – зарплатня гравців, які за словами Філдса «абсолютно неприйнятна». Гравці League of Legends у 2017 році заробляли $105 тис. на рік, а у 2018 — $320 тис. Декотрі гравці заробляють біля $1 млн кожного року.
Окрім зарплатні, кіберспортивні організації повинні виплатити Riot Games від $10 до $30 млн за участь в турнірі. А за участь в турнірі Overwatch — від $30 до $60 млн. Dota 2 вартує значно дешевше, але організатори турнірів все одно повинні зібрати призовий фонд в декілька сотень тисяч доларів.
Філдс стверджує: в індустрію приходить багато грошей, але прибутків вона майже не приносить.
На питання Д’Анастасіо, чи є у кіберспорту можливість приносить дохід, що відповідає рівню інвестицій, експерти зізнаються, що не знають. Один співробітник Riot Games розсміявся та сказав, що поки що їх ціль – це не втратити гроші.
Інвестори вважають, що кіберспорт може стати наступним NBA або NFL, і тому вкладають сотні мільйонів доларів, ігноруючи той факт, що багато компаній ледве зводять кінці з кінцями.
За останні два роки збанкрутували одразу декілька фірм: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel, Millenium. Страждають і організації, які освітлюють кіберспорт: Echo Fox, ESL та Infinite стабільно звільняють людей. Закриваються ліги, наприклад, Heroes of the Storm та H1Z1 (вона винна 15 командам по $200 тис.).
Як заробляє індустрія кіберспорту
Малу частину доходів зіставляє продаж білетів та промо-товарів, а також донати гравцям через Twitch. У 2018 році, наприклад, фанати витратили в середньому $5 на підтримку кіберспорту (для традиційних видів спорту сума зіставляє $710).
Є призові фонди, що становлять мільйони, але вони складаються з інвестицій, а значить зникнуть, якщо бульбашка лусне. Один з найбільших джерел доходів – продаж прав на трансляції. За право освітлювати лігу Overwatch компанії Twitch довелося заплатити $90 млн. Disney підписав контракт з Blizzard та показує матчі ліги на ESPN, Disney XD та ABC.
Ігрові студії вважають: показ ігор на телеканалах може привернути людей до самої гри. Експерти ж вказують, що досліджень, які б підтверджували цю точку зору, не існує: людина, що регулярно слідкує за кіберспортивними матчами, самостійно захоче пограти.
Представник Riot Games стверджує зворотне: дослідження проходили та існують моделі, які доводять те, що перегляд кіберспортивних подій впливає на ігрову поведінку.
Основний прибуток надходить від реклами та спонсорства. Рекламу Red Bull, Logitech, Corsair та Intel показують під час трансляцій, на сцені, логотипи компаній розташовані на формі гравців. Спонсорами ліги Overwatch у 2019 році стали Coca-Cola, T-Mobile та Toyota.
Себастіан Парк (Sebastian Park), керівник кіберспортивним підрозділом Houston Rockets, стверджує, що навіть кращі венчурні компанії виявились неправі в 95% випадках. За його словами, вони ставлять на 30 різних компаній та сподіваються, що одна або дві з лишком окупляться.
Спонсори продовжують вкладати кошти, а бізнесмени скупляють кіберспортивні команди тому, що цільова аудиторія – чоловіки від 16 до 24 років — приваблива споживча група.
Інвестори знають, що міленіали та зумери не дивляться телевізор, а матчі NFL та NBA приваблюють скоріш їх батьків, а не їх самих. Тому кіберспорт здається логічним додатком, але не все так просто. Кількість глядачів кіберспортивних подій все-одно поступається аудиторії традиційних видів спорту.
До прикладу, найпопулярніший заголовок вище, який говорить про те, що чемпіонат по League of Legends подивилося більше людей, ніж Super Bowl. Одне видання навіть заявило, що лише в Китаї за турніром слідкувало 200 млн людей.
Але числа, взяті з китайської стримінгової платформи, неможливо перевірити. Компанія Nielsen реєструє глядача Super Bowl, лише якщо він подивиться хоча б 6 хвилин матчу. Перегляд кіберспортивного турніру зараховується, навіть якщо відвідувач просто зайшов на головну сторінку Twitch з трансляцією.
Riot Games пізніше опублікувало реальне число 99,6 млн унікальних відвідувачів.
Починаючи з 2018 року, Riot Games стала звітувати про показник AMA (Average Minute Audience) — середня кількість глядачів за хвилину трансляції. Зараз цим показником користується й Blizzard.
Проте, Д’Анастасіо вказує, що залишається проблема конфлікту інтересів. Якщо в традиційних видах спорту за показниками переглядів слідкує компанія Nielsen, а не власне спортивні ліги, то в кіберспорті за підрахунок переглядів відповідають розробники ігор, самі ж команди або стримінгові платформи.
Кіберспортивною аналітикою, від прогнозів якої багато в чому залежать інвестиції, займаються компанії типу NewZoo, чиї методи нікому невідомі.
Джуре Паннекіт, співробітник NewZoo, розповів Kotaku, як він робить щорічний звіт про індустрію: 14 команд самостійно надсилають йому всі дані про себе (які він не може перевірити, тільки порівняти один з одним), він опитує 70 тис. людей в 30 країнах, а потім зрівнює результати опитування з історичними показниками.
«Ці дані засновані на припущеннях, на загальнодоступній інформації та на здогадках. Іноді вказується довільна інформація, а іноді вони роблять висновки на основі того, чого не знають – на основі окремо взятого прецеденту». — Джерело в кіберспортивному підрозділу Fortnite про звіти компаній, що займаються кіберспортивним аналізом.
Представники NewZoo підкреслюють, що можуть обґрунтувати свої висновки і всі їхні дані перевірені. Але представники індустрії не довіряють NewZoo, а декотрі навіть достатньо різко відгукуються про компанію, вважаючи її одною з причин роздутої бульбашки кіберспорту.
Nielsen, котра з 1950-х років займається телевізійною аналітикою, нещодавно відкрила свій власний підрозділ кіберспорту. Його голова Ніколь Пайк у розмові з Д’Анастасіо назвала прибуток в індустрії «великим питанням» та відмітила, що після введення стандартизації кількість переглядів помітно зменшиться.
«Я бачу багато шуму та мало розуміння. Тривожним сигналом для мене стали показники переглядів. Гадаю, багато людей розуміють, що вони завищені. Я впевнений, що через якийсь час кіберспорт стане популярнішим традиційного, але станом на сьогодні, фінал LoL абсолютно точно не збирає аудиторію більше, ніж фінал NBA. Якщо ми й далі будемо давати інвесторам марні надії, то вони підуть». — Андреас Торстенсон, Колишній професійний гравець в Counter-Strike, капітан команди SK Gaming, що працював у сфері венчурного капіталізму та кіберспортивної аналітики, співзасновник кіберспортивної компанії Popdog
Але і з введенням стандартизації залишається можливість обману. У квітні 2019 року за турніром Magic: The Gathering на Twitch слідкувало 20 тис. людей. Але у другій половині дня це число раптом зросло до 88 тис.
Джерела всередині компанії-видавця гри, які забажали залишитися анонімними, розповіли, що на презентаціях спонсорам говорили про 100 тис. глядачів, та це здавалося співробітникам дивним, враховуючи середню популярність гри – 20 тис. глядачів в будній день.
Ще декілька джерел згідні з Д’Анастасіо в тому, що такий різкий стрибок в переглядах пояснюється тим, що стрім був вбудований на сайти рекламної компанії Curse, перегляди якої у загальній складності зіставляє біля мільярда на місяць.
Механізм наступний: користувач заходить на один з їх сайтів Curse, до прикладу Gamepedia, аби перечитати про ігрову зброю або ж вивчити форум, а на сторінці запускається вбудований стрім. Компанія-видавець Wizards of the Coast не відповіла на запит Kotaku про коментарі.
Кіберспортивні організації перебільшують показники переглядів з того самого моменту, як кіберспорт став отримувати великі інвестиції. Джерело, що знайоме з роботою IGN ProLeague, повідомив Kotaku, що у 2012 році вони просто брали кількість проданих білетів та множили його на кількість турнірних днів, а потім повідомляли число спонсорам.
Усі організації перебільшували свої показники, але якби вони цього не робили, то втратили б інвесторів
У 2018 році фінал ліги Overwatch зібрав повний Barclays Center, 19 тис. людей. Та якщо в залі зібралися в основному фанати гри, то в онлайні ситуація була зовсім іншою. Стрім фіналу було вбудовано на Reddit, IMDB, Gamepedia.
При усіх цих проблемах декотрі представники індустрії намагаються брати натхнення у традиційних видів спорту.
Окрім третіх сторін, котрі слідкують за правильністю даних, аудиторія традиційних видів спорту слідкує за ними з самого дитинства та далі у зрілому віці. Правила більшою частиною прості та зрозумілі, тоді як навіть натренованому гравцю буває складно зрозуміти дії кіберспортсмена.
А людині, що не розбирається в іграх, те, що відбувається на екрані зазвичай здається лише кольоровою плямою, пише Д’Анастасіо.
Традиційні види спорту існують вже протягом довготривалого часу та не виходять з моди, тоді як гра може набриднути доволі швидко.
У спробах знайти стабільні джерела доходів, кіберспортивні інвестори вкладаються в арени зі сценами та високотехнологічними екранами.
Але інвестори не враховують, що стадіони не приносять прибутку. Стадіони часто спонсорує держава, але, чи буде вона інвестувати гроші в кіберспортивні арени?
«Якщо врахувати витрати на будівництво стадіону для команди, прибутком там і не пахне. У великому місті після продажу білетів, ексклюзивів, прав на назву він ще може окупитися, але це відбувається дуже рідко. Стадіони навіть в нуль виходять дуже рідко». — Ніл Демос, спортивний журналіст
Сабина Хеммі (Sabina Hemmi) з Elo Entertainment вважає: інвестувати варто лише у стрімерів та інфлюенсерів. Знаменитості типу Ninja збирають більше глядачів, ніж декотрі турніри, а коштують значно менше.
Харизматичні та симпатичні геймери, що п’ють Red Bull в перерві між матчами Fortnite, будуть мати більше впливу на продаж напою, ніж професійні гравці у футболках з логотипом.
У цьому ще одна відмінність від традиційного спорту – люди слідкують не за улюбленою командою, а за окремим гравцем. Успішні стрімери, такі як Tyler1 та Yassuo заробляють більше, ніж професійні гравці у LoL.
Інфляція, оптимізм – це організаційна проблема усієї кіберспортивної індустрії, до такого висновку приходить Д’Анастасіо. Пусті надходження грошей, даних та глядачів перешкоджають росту. Але навіть якщо мильна бульбашка лопне, сам же кіберспорт нікуди не дінеться.
«Плювати мені на пузир. Припустимо, завтра він лопне і гроші зникнуть. Чи будуть люди грати? Будуть. Чи будуть змагатися один з одним? Будуть. Чи будуть дивитися? Звичайно! Якщо це пузир, нехай він лопається, ми всі повернемося до стабільності і будемо будувати індустрію заново». — Джерело з ліги Overwatch
БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:
- League of Legends – самая большая лаборатория по изучению человеческой психики
- Как мобильная игра Vainglory совершает революцию в киберспорте
- Украинские киберспортсмены Na’Vi выиграли чемпионат СНГ по World of Tanks
Джерело: Kotaku