League of Legends – самая большая лаборатория по изучению человеческой психики

Огромное сообщество сутками напролёт сидит перед компьютером и уничтожает друг друга на виртуальных аренах. Как тут не поставить несколько экспериментов над ни о чём не подозревающими, но очень увлечёнными людьми?

Действительно, почему бы не затеять пару-тройку опытов над массовым скоплением пользователей, которые сами рады предоставить все данные, как это было в случае с экспериментом Facebook, или которые сутками напролёт крошат друг друга в волшебном мире, обмениваясь иногда весьма гадкими замечаниями? Riot Games, разработчик одной из самых популярных в мире онлайн-игр League of Legends, строго во благо науки (конечно же) охотно ставит на пользователях эксперименты, которые порой невозможно провести никак иначе. Компания акцентирует, что все их изыски абсолютно гуманны и полны благих намерений.

В погоне за повышением стандартов онлайн-коммуникаций Riot Games постоянно ищет новые способы наказаний и поощрений, потихоньку превращая свою аудиторию в одну большую клетку с собаками Павлова. К делу подошли ответственно и основательно – создатель игры Джеффри Лин (Jeffrey Lin) имеет учёную степень по когнитивной нейронауке с дипломом Университета Вашингтона. Так что он знает, что делает.
LOLchar

Причина и следствие

Все эксперименты Riot Games проводятся с использованием психологического приёма, который называется «фиксирование установки». Это любопытное свойство памяти, при котором обработка воздействия заданного стимула определяется предшествующим действием того же самого или подобного стимула – именно этим занимался незабвенный академик Павлов со своими пёсиками. Но кому вообще интересно бить током несчастных животных, когда мировая аудитория League of Legends достигает 30 миллионов человек?

В ходе наблюдений Джеффри Лин установил, что цвет сообщений на экране игрока напрямую влияет на его поведение. Красное сообщение, уведомляющее игрока о тех или иных неудачах в итоге довольно существенно ожесточает аудиторию и она в буквальном смысле слова начинает «звереть»: орать в чате, использовать обсценную лексику и оскорблять других игроков. Это же сообщение, выведенное на экран синим цветом заметно смягчает настроение игрока, пускай даже в игровом процессе его прямо сейчас активно громят противники. Но демонстрация на экране позитивного сообщения в красном цвете опять пробуждает в игроке “зверя”. Таким нехитрым, но эффективным способом Лин доказал, что цветовая гамма самым прямым образом влияет на человеческое поведение.

Кроме того, команда Riot Games подтвердила результаты знаменитого эксперимента Facebook – настроение действительно оказалось заразно. Если подавляющее количество игроков в группе демонстрируют деструктивное поведение, оно довольно быстро распространяется на всех игроков сессии. «Позитивные» эмоции распространяются ещё быстрее – группа, которая постоянно смеётся и шутит, буквально за несколько секунд подбадривает раздражённого или опечаленного игрока. Вне зависимости от их успехов в игре.
LOLchamp

Удар током

«Все наши эксперименты нацелены в первую очередь на то, чтобы в итоге понять, что нужно сделать, чтобы люди стали чуть лучше», – комментирует свои наработки Джеффри Лин.

Разработчики игры активно используют методологию «кнута и пряника», при помощи сложной системы наказаний и поощрений воспитывая в своих игроках терпимость, чувство юмора и выдержку. После внедрения системы специального чата, который ограничивает количество сообщений, доступных для отправки пользователем-сквернословом, общая ситуация на игровых серверах кардинально изменилась. Поведение игроков в большинстве своём улучшилось – стало спокойнее и дружелюбнее. Команда Riot Games зафиксировала спад на 20% количества сообщений об оскорблениях, подаваемых администрации.

Любопытно, что до внедрения ограничений в чате разработчики активно использовали систему «банов» – полного закрытия доступа игрокам к League of Legends. Тем не менее, выяснилось, что данная методика совершенно неэффективна. Игра просто теряла определённый процент игроков, а пользователи всё равно сыпали оскорблениями и угрозами, игнорируя «дамоклов меч» бана. Лишь зажав их в метафорические «тиски», когда с одной стороны доступ к игре есть, а с другой – на нарушителя правил наложены определённые ограничения, администрация игры сумела улучшить поведение своей аудитории. Джеффри Лин отмечает, что данная методика справедлива не только для видеоигры и может применяться буквально везде, поскольку игра просто обнажает человеческую натуру.

Кроме того, разработчики много узнали о человеке, просто наблюдая за игровыми матчами. Подавляющему большинству людей, вне зависимости от пола или национальности, свойственно консервативное поведение. Начинающие игроки очень боятся экспериментировать и действуют в рамках определённого шаблона. Одни бездумно перебирают все навыки и специальные способности своего персонажа, другие постоянно следуют определённому маршруту, третьи придерживаются одного поведенческого шаблона. Импровизации скорее исключение, чем правило, а нащупав стратегию, которая помогла ему выиграть один-два раза, игрок будет держаться её даже когда появятся эффективные контрмеры.

Человек остаётся всего лишь животным, чуть сложнее пресловутой собаки Павлова. Мы до сих пор не осознаём, что являемся рабами стереотипов, поведенческих шаблонов, традиций и выработанных у нас реакций. Социальные эксперименты над десятками миллионов людей, увы, пока что скорее доказывают, чем опровергают данный тезис. С другой стороны, неизбежное понимание человеческой природы возможно однажды преобразит привычный мир. Хотелось бы только понимать – к лучшему, или к худшему?