Механизм работы и этическая дилемма in-app purchase

Мэт Петерсон, основатель сиднейской студии разработки приложений Shiny Things, которая создаёт проекты в сфере образования, поделился собственным мнением о моральной ответственности разработчиков за функциональность платежей в приложениях.

«In-app purchases» (покупки товаров, услуг или цифрового контента в приложениях) крайне популярны среди подростков и молодёжи, но её терпеть не могут родители. Дело в том, что дети зачастую тратят сотни долларов с родительских карт, привязанных к аккаунтам в цифровых магазинах (и даже «родительский контроль», недавно представленный Apple, вряд ли спасёт ситуацию).

Интернет пестрит историями о том, в какие суммы выливаются нежелательные платежи в игровых и коммерческих мобильных приложениях. Не так давно Apple заставили выплатить почти $32,5 млн по коллективному иску родителей в США, которые подали на корпорацию в суд из-за массовых несанкционированных трат своих детей, о которых никто их не предупредил.

А некая Илана Имбер-Глюк подала иск против Google в защиту интересов себя и семей, попавших в аналогичную ситуацию: её пятилетний сын потратил $65,95 на игру Marvel Run Jump Smash без ведома родителей. По словам пользовательницы, длительная демонстрация всплывающего окна после загрузки приложения из магазина Google Play приводит к тому, что покупку можно совершить, не вводя отдельно пароль от карты или платёжного аккаунта. А значит, ребенок может купить дополнительные «моды» и бонусные товары к этой игре, пользуясь родительскими деньгами без их ведома. Окно это демонстрируется на экране 30 минут, в то время как аналогичная сессия у Apple составляет 15 минут.

Screen Shot 2014-09-26 at 12.26.39

Ответственность при монетизации

Бизнес игровой разработки переживает настоящий «бум», а суммарная стоимость рынка оценивается более чем в $50 млрд, согласно прогнозам на будущие несколько лет. В числе потенциальных покупателей игр и дополнений к ним — несовершеннолетние, которые тратят деньги своих родителей.

Мэт Петерсон категорически против покупок в приложениях, разработанных специально для детей, равно как выступает против демонстрации сторонней рекламы в приложениях, стимулирующей покупать цифровые товары или услуги. По его мнению, такая рекламная механика не только отвлекает пользователя от самого приложения, но и является неэтичным шагом со стороны разработчиков.

Недавнее исследование от компании, занимающейся тестированием приложений, показало, что лишь 1,5% мобильных геймеров вообще тратят какие-либо деньги на покупки в приложениях. Причём половина из потраченных денег приходится на небольшие 0,15% от общего числа игроков. Это значит, что больше всего платит лишь каждый десятый из тех, кто вообще что-либо покупает внутри приложения.

При таком низком уровне совершения платежей за цифровые товары и услуги внутри приложений можно с уверенностью утверждать, что ключевую роль в повышении монетизации за счет внутриигровых покупок играет зависимость. Некоторые разработчики используют покупки внутри приложений как способ манипуляции сознанием пользователей, по сути ничем не отличаясь от производителей покерных игровых автоматов. Проблема в том, что выглядит это даже хуже, чем игра на автоматах, ведь целевой аудиторией таких приложений зачастую становятся дети, у которых нет чувства ответственности за растрачиваемые финансы.

Нужен рост прозрачности и защиты

Разработчик из Сиднея уверен, что игровая индустрия сейчас идёт по пути наименьшего сопротивления, снижая цену на сами мобильные игры, но зато неуклонно повышая ассортимент и стоимость внутриигровых покупок. А поскольку дети и подростки зачастую становятся объектом заработка, то стоит пересмотреть стандарты защиты и контроля пользовательских данных, если речь идёт о таких платежах. По меньшей мере, стоит уведомлять держателя платёжной карты и банковского счёта о том, что от его имени запрошено совершение платёжной операции внутри мобильного приложения. И только после явного подтверждения совершать подобный платёж. Это бы уменьшило число случаев, когда пятилетние дети тратят на приложения сотни долларов с банковских счетов своих родителей.

На данный момент предстоит проделать огромную работу в плане улучшения контроля за покупками внутри приложений. Череда недавних судебных исков от родителей юных мобильных геймеров лишь вскрыла наличие подобной проблемы, но пока никак не способствует её решению. Две ключевые платформы мобильной дистрибуции — Google Play и Apple App Store — уже обновили свои стандарты и требования к приложениям с совершением покупок внутри них, чтобы повысить уровень защиты интересов пользователей.

Screen Shot 2014-09-26 at 12.26.54

Начиная с версии iOS 7.1, пользователи iPhone и iPad получают предупреждение о том, что от их имени совершается покупка внутри приложения. Дополнительные покупки без повторного ввода логина и пароля можно совершать лишь в течении 15 минут с момента последней авторизации пользователя с привязкой его платёжных данных из банка к аккаунту в iTunes. В Android-устройствах появилась возможность подключить немедленное требование пароля при каждой покупке.

Самим разработчикам тоже стоит помнить об ответственности

По мнению сиднейского программиста, ответственность должна начинаться не только с площадок дистрибуции платного цифрового контента, но и с действий самих мобильных разработчиков. В первую очередь, неоходимо минимизировать число покупок, совершаемых детьми с родительских учётных записей. Наиболее очевидная мера, которая поможет улучшить ситуацию, по мнению Мэта Петерсона, — это введение «родительского шлюза»: способа контроля совершаемых платежей внутри приложений. У Apple такой «шлюз» уже появился для всех приложений, представленных в App Store в категории «Kids».

«Родительский шлюз» представляет собой обязательное требование на прохождение некоего небольшого теста (решение математического равенства или ввода определённого набора цифр и букв). Этот тест необходим для разблокировки доступа к совершению покупки внутри мобильного приложения. Для начала даже такой элементарный барьер поможет существенно снизить число покупок, совершаемых детьми в возрасте до 5 лет, не умеющими читать.

Следующим шагом разработчиков должен стать постепенный отказ от монетизации за счёт внутренних покупок для всех приложений, которые ориентированы на детскую и подростковую аудиторию. Призы и игровая «валюта» в таких играх и развлекательных приложениях не должны покупаться за реальные деньги с банковского счёта.

Screen Shot 2014-09-26 at 12.27.05

Поскольку внутренние покупки в приложениях как правило совершаются для того, чтобы открыть доступ к дополнительному контенту, разработчикам стоит перейти от рекламы таких приложений и механик в «детском» разделе онлайн-магазина к продвижению их во «взрослой» категории (или в той, где родители смогут контролировать, за что и как платит их чадо).

Ну и в конечном итоге, сами родители должны проверить настройки своих смартфонов и планшетов, если часто дают поиграться на них своим детям. Стоит проверить игры, подписки на онлайн-сервисы, платные книжные библиотеки и видеосервисы, которые могут быть активированы или установлены на «родительском» телефоне или планшете. Так можно узнать заранее, где стоит ожидать «нечаянных» платежей за внутриигровой или иной цифровой контент, связанный с мобильными приложениями и веб-сервисами.

Австралийский разработчик заключает, что за корректность и этическую сторону покупок внутри мобильных приложений отвечают и разработчики, и платформы, и пользователи. Только при таком трёхстороннем сотрудничестве можно добиться соблюдения стандартов этики и защиты финансовых интересов и детей, и взрослых.