Будущее медиа: интерактивный сторителлинг

Станет ли интерактивный сторителлинг общепринятой нормой в будущем? Или пассивный и активный контент служат разным целям?

28 декабря 2018 года Netflix официально запустил «Чёрное зеркало: Брандашмыг», интерактивный фильм, который позволял зрителям принимать решения за главного героя на протяжении всей истории, причём каждое решение приводило к разным последствиям и, соответственно, концовке. Это не первый в истории интерактивный телесериал или фильм – Netflix ранее выпускал несколько интерактивных детских сказок, а HBO дебютировала с 6-серийным сериалом «Мозаика» Стивена Содерберга (Steven Soderbergh) в 2017 году.
Тем не менее «Брандашмыг» стал первым интерактивным фильмом, который получил широкое внимание средств массовой информации и признание. После его выхода появились статьи с гиперболическими заголовками, такими как «Телевизор завтрашнего дня уже здесь» и «Изменит ли интерактивность «Чёрного зеркала: Брандашмыг» кино?»

Впечатляющий успех «Брандашмыг» побудил Netflix удвоить количество интерактивных историй, и другие медиа-компании последовали их примеру. Недавно YouTube объявил, что разрабатывает интерактивное программирование, компания NBCUniversal выпустила приложение под названием «Series: Your Story Universe», которое объединяет некоторые из его известных IP-адресов с интерактивным рассказыванием историй, а Walmart инвестировал $250 млн в совместное предприятие с Eko для производства интерактивного контента.

Тем временем, 20th Century Fox (ныне часть Disney) уже лицензировала права на фильмы на основе серии книг «Выбери себе приключение» и работает со стартапом под названием CtrlMovie, чтобы выпускать интерактивные фильмы в кинотеатрах, где зрители могут коллективно голосовать за выбор повествования на протяжении всего фильма.

Оправдан ли ажиотаж и инвестиции в интерактивный сторителлинг? Или зрители оценили Брандашмыг просто как новый опыт – хороший, по общему признанию? Если «интерактивный контент» – это будущее медиа, какую форму он примет и как его лучше всего реализовать?

Что такое «интерактивное повествование»?

В то время как «интерактивный сторителлинг» звучит как новая хайповая категория для будущего развлечений, это неопределённый и общий термин. Давайте проясним: интерактивный контент существует десятилетиями – мы просто назвали его видеоиграми. Игры полностью интерактивны, и пользователи принимают все возможные решения в пределах своего пользовательского опыта. В некоторых играх практически нет «истории», в то время как в других есть повествования, которые могут или не могут зависеть от действий игроков. Red Dead Redemption 2 имеет обширную вселенную повествований и отношений, в то время как Fortnite показывает сезоны и сюжетные линии. В обеих играх потребители имеют почти полную автономию для управления своими персонажами и принятия решений в рамках правил игры и вселенной. Игры также имеют цель и обычно могут быть «выиграны» или проиграны.

На гребне новой волны интерактивных медиа руководители и инвесторы находятся в восторге от размытия границ между высококачественным, пассивно снятым или анимированным контентом (фильмы и телепередачи) и активным контентом видеоигр, ориентированным на решения потребителей. В этом контексте, однако, нет «победы». Зрители имеют минимальный контроль, и качество результата является полностью субъективным.

Почему сейчас?

Что стимулировало внезапные инвестиции в интерактивные фильмы и сериалы? В основном, технологии. До недавнего времени постпродакшн нескольких сюжетных линий был чрезвычайно сложным, программного обеспечения для написания сценариев не существовало, а телевизоры и кинотеатры не имели необходимого пользовательского интерфейса для ввода данных в реальном времени. Базовая разработка программного обеспечения, потоковые платформы и смартфоны открыли для рассказчиков возможность создавать интерактивный контент, а для потребителей – принимать участие и решения с минимальными трудностями.

Истории по типу «Выбери себе приключение» существовали в других средах – например, в книгах – на протяжении десятилетий, но ещё не нашли большой аудитории. Это интересно, так как чтение – это уже активная задача, поэтому введение выбора страницы, к которой следует перейти, не добавляет особых сложностей. С другой стороны, интерактивное телевидение выполняет пассивную деятельность (просмотр телевизора) и добавляет небольшое количество интерактивности, создавая полуинтерактивный контент, в котором зрители принимают несколько решений, а затем пассивно смотрят, как разворачивается история.

Пассивный или активный контент

Вопрос, который медийные компании должны задать себе, прежде чем вкладывать значительный капитал в этот новый формат, звучит так: «Какую неудовлетворённую потребность полуинтерактивный контент компенсирует в жизни потребителей?» ТВ/фильмы и игры исторически служили различным целям и сценариям использования потребителей, а пассивный просмотр телевизора часто помогает отвлечься или расслабиться. Как отмечает Мэтью Болл (Matthew Ball) в своей серии статей REDEF о Netflix:

« – Менее половины ежедневного телевизионного времени проходит на диване в гостиной, перед телевизором. Обычно же телевизор смотрят, готовя ужин, бегая на беговой дорожке, убирая, играя в бридж или убаюкивая плачущего младенца. Следовательно, телевидение – фоновое развлечение; в основном оно просто помогает скоротать время. И даже когда приходит «выделенное» телевизионное время, его цель часто состоит в том, чтобы помочь зрительской аудитории расслабиться и отдохнуть после долгого рабочего дня. Они не включили телевизор, чтобы стать частью челенджа, они просто хотели отдохнуть».

Вопрос заключается в том, повысит ли добавление в пассивный контент нескольких точек решения для зрителя качество или восприятие этого самого контента. Может ли интерактивность побудить зрителей смотреть контент, доступа к которому у них бы в ином случае не было? Есть ли вероятность того, что предоставление зрителям возможности принимать повествовательные решения фактически отвлекает от зрительского опыта?

«Игра престолов», возможно, последний отблеск «appointment viewing» (практика выделения времени для просмотра определённых телевизионных программ или сериалов – прим. автора) или «watercooler shows» (практика обсуждения серии, которая вышла накануне вечером с коллегами у куллера – прим. автора), вдохновила фанатов в интернете и социальных сетях еженедельно предсказывать и реагировать на повествовательную направленность каждого эпизода. Произошло бы это, если бы у каждого зрителя был свой опыт? Скорее всего, зрители не беспокоились бы так, если бы они самостоятельно выбрали «неправильный» путь – сила и влияние повествовательной литературы сегодня в том, что она является окончательной и бескомпромиссной, нравится вам это или нет. В мире интерактивного телевидения, если потребителю не нравится направление, в котором движется история, ему не на кого пенять! Наличие нескольких повествовательных ветвей облегчает задачу рассказчиков – больше нет убеждённости или авторитетности. Обсуждался бы спорный финал «Клан Сопрано», если бы это был лишь один из множества вариантов концовки?

 

Проблемы, бизнес-модели и формат

Одно из основных препятствий на пути интерактивного сторителлинга – увеличение времени производства и затрат. Качественно снятый контент может стоить $100 000 за минуту финального времени показа, а добавление «разветвлённых» сюжетных линий и альтернативных концовок значительно увеличивает связанные с этим расходы. Как медиа-компании могут компенсировать дополнительный капитал, необходимый для производства интерактивного контента?

Традиционно в мире медиа и развлечений существует три бизнес-модели: подписка, транзакция и реклама:

Подписка: интерактивные медиа для таких платформ подписки, как Netflix, HBO или кабельного, должны оправдывать увеличение производственных затрат за счёт дополнительного привлечения и/или удержания клиентов – подписываются ли люди специально для того, чтобы просматривать интерактивный контент? Те, кто просматривает интерактивный контент, остаются подписчиками дольше, чем те, кто этого не делает?

Транзакция: транзакционные бизнес-модели включают в себя разовые покупки (билеты в кино, некоторые мобильные/видеоигры, прокат/покупка фильмов или телепередач или приобретение песен/альбомов, а также бесплатные игры/контент, в которых предусмотрены внутриигровые покупки (такие как вышеупомянутая Fortnite). Создание интерактивного контента для транзакционных моделей требует, чтобы потребители либо специально платили из своего кармана за часть интерактивного контента, либо совершали покупки в рамках опыта, который позволяет им принимать больше решений или открывает другие варианты повествования. Это путь, по которому идёт приложение NBCUniversal – «Series: Your Story Universe».

Реклама: контент, поддерживаемый рекламой, как правило, имеет меньшие производственные бюджеты, чем модели подписки или транзакций, что может препятствовать инвестициям в интерактивный контент. Тем не менее, именно эта модель поможет извлечь наибольшую выгоду из увеличения вовлечённости и количества зрителей – если потребители дольше пользуются бесплатным контентом, можно показывать больше рекламы и увеличивать средний доход на одного зрителя. Реклама/спонсорство также могут быть встроены в контент и/или опыт зрителя. Это стратегия интерактивного контента YouTube, о которой сообщалось:

« – YouTube разрабатывает шоу в стиле «выбери своё приключение сам», исследуя новый формат повествования, который может увеличить количество зрителей и продажи рекламы на крупнейшем в мире видео-сайте», – Bloomberg.

Из-за затрат и сложности «разветвлённого» повествования, вероятно, что в основном интерактивный контент имеет продолжительность фильма или немного короче (что усложняет амортизированную стоимость) с ограниченным числом решений для зрителей. Истории по типу «выбери своё приключение сам», длиною в один или несколько сезонов, станут достаточно дорогостоящим мероприятием. Стивен Содерберг прокомментировал создание сериала из шести эпизодов «Мозаика»:

« – Хитрость, по словам Содерберга, заключалась в том, чтобы ввести достаточно интерактивности, улучшив повествование, но не создавая ощущения, будто это видеоигра. Но он был озадачен сложностью создания «разветвлённого» повествования. Первоначально создатели планировали включить до 45 точек принятия решения, но затем сократили их до относительно небольшего количества, которое поможет улучшить ход истории» –  The Verge.

Сулит ли это франкенштейново дитя телевидения и видеоигр «расширенный» опыт или бесполезный, полуинтерактивный опыт, направленный на то, чтобы угодить всем, что в действительности не понравится никому? Ограниченный контроль без каких-либо конкретных целей или скоринговой системы не внушает доверия. Конечно, это зависит от типов решений, которые предлагают зрителям, и глубины их воздействия – выбираете ли вы для героя завтрак? Или речь пойдёт о смерти и жизни?

Возможно, интерактивный контент можно было бы сделать более социальным, с группами друзей, голосующими за решения, или зрителями, голосующими за неожиданный сюжетный поворот в конце сезона. Виртуальная реальность, которая уже присутствует в качестве активного опыта, может стать лучшей платформой для такого интерактивного сторителлинга. Перспектива синтетических медиа или контента, генерируемого автоматически, быстро и дёшево, с использованием машинного обучения, может сделать интерактивный сторителлинг более привлекательным в будущем, предоставляя зрителям возможность принимать гораздо больше решений.

В конце концов, люди любят истории. Люди любят, когда им рассказывают истории. Действительно ли зрители пассивного телевизионного контента хотят принимать решения по ходу повествования? Даже лучший контент может быть спорным, и зрительские мнения – полярными.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Источник: Medium