Что делают разработчики, чтобы нас перестало тошнить в VR

Джон Кармак (John Carmack), разработчик Doom и евангелист Oculus Rift, ещё в 2015 году, на волне популярности новых устройств виртуальной реальности, описал самый страшный кошмар разработчиков VR: «Пользователь в восторге от демо-версии, приходит домой, надевает шлем… И его начинает тошнить».

Вслед за высокой стоимостью устройств и оборудования, которое может обеспечить качественное погружение в виртуальную реальность, следующим препятствием на пути покорения всего мира этой технологией стала банальная тошнота.

confetti

Исследование, проведённое ещё в 2005 году по заказу ВМС США, подтвердило, что военные симуляторы разных боевых ситуаций вызывают определённую физиологическую реакцию подобно естественным явлениям. Специалист Дэвид Джонсон (David M. Johnson) поясняет в документе, что степень тяжести укачивания зависит от многих факторов, как технических (интенсивность условий работы симулятора), так и биологических — включая возраст и опыт солдат, историю болезней и особенности строения внутреннего уха человека.

Поскольку симуляторы, которые используют американские военные, весьма схожи с пользовательскими устройствами виртуальной реальности, такие исследования могут пригодиться рядовым гражданам, желающим побороть тошноту в своём дорогом VR-шлеме. Ведь ВМС изучали влияние симуляторов на организм солдат именно с целью найти решение для минимизации укачивания. Заодно и выяснить, насколько боеспособен моряк, которого тошнит.

Новый предел впечатлений

А что если тошнота в игровом процессе, который должен приносить удовольствие и развлекать, — это новая норма? В конце концов, сцены естественной реакции организма на окружающий мир часто изображают в кинематографе и современном искусстве. Во времена действия в Голливуде этического Кодекса Хейса ни один фильм из широкого проката не демонстрировал нам работу организма другого человека. Всё изменилось в 1968 году, когда стандарты перестали действовать — и режиссёры сполна воспользовались свободой. Известный кинодеятель 1970-х годов Джон Уотерс (John Waters) говорил, что если зрителей тошнило во время просмотра его трэш-фильмов, он воспринимал это лучше, чем любые овации.

Редактор Mashable Джош Дики (Josh Dickey) предполагает, что кинематографисты убеждены: обывателю нравится наблюдать, как тошнит других людей. Такой вывод напрашивается, если просмотреть главные киноновинки последнего времени, в которых он насчитал около 40 подобных сцен. Не отстают от производителей фильмов и создатели парков развлечений, у которых отлично получается вызывать определённые реакции организма даже у самого закалённого человека. С подачи массовой культуры укачивание и тошнота стали показателем качественного погружения в аттракцион.

В отчёте для военных говорилось, что симптомы укачивания и дискомфорт проходят в течение часа после прекращения работы в симуляторе. Они неприятны, но повышенной опасности для здоровья человека не представляют. В тех же американских горках делают специальные паузы во время движения, чтобы можно было отдышаться перед следующим резким «свободным падением». Если вас не начнёт укачивать в условиях искусственного дополнительного давления на таком аттракционе — скорее всего, вы уже прошли тренировку в лагере NASA. В общем, в парках развлечений из-за укачивания никто особо не переживает — тошнота воспринимается, как сигнал организма о том, что пора отдохнуть.

Неизбежное виртуальное зло

«Расслабься!» — Говорили они. — «В шлеме Gear VR ты отправляешься сёрфить в Таиланд!» — Говорили они.

«Расслабься!» — говорили они. «В шлеме Gear VR ты будешь сёрфить в Таиланде!» — говорили они.

Со всеми современными технологиями ситуация обстоит по-другому. Пользователь платит деньги не за то, чтобы его укачало, а за взаимодействие с определёнными виртуальными системами. Недавно в парке Wizarding World, посвящённому героям и событиям саги о Гарри Поттере, открыли новый аттракцион — посетители смотрят объёмное кино в 3D-очках со спецэффектами. Как выяснилось во время тестирования, зрителей укачивало на порядок чаще, чем в аналогичных аттракционах без использования очков. И хотя в данном случае связь между наголовной электроникой и реакцией организма не подтверждена, всё больше сообщений об укачивании от VR-очков и шлемов попадает в профильные СМИ.

Производители, — в числе которых и Samsung со своим продуктом Gear VR, — предпочитают молчать о возможном укачивании. Зато их партнёры не так скромничают. Когда весной Samsung объявила о техническом оснащении новой американской горки в парке Six Flags, именно администрация последнего указала в пресс-релизе, что новая технология «избавит посетителей от тошноты благодаря высокоточной синхронизации». Южнокорейский производитель толерантно умалчивает о борьбе с проблемой, которой, — вроде как — нет.

Если с кинематографом, современным искусством и аттракционами некоторые неприятные впечатления ассоциировались давно, то в случае компьютерных игр проблемы начались ровно с приходом VR-устройств. До Oculus Rift и подобных гаджетов тошнота присутствовала разве что у героев на экране: в релизах Half-Life 2, Dwarf Fortress, Spewer, Metal Gear Solid 3 и многих других. Первый дискомфорт игроки начали ощущать в видеоиграх с картинкой от первого лица, которые отличались особой реалистичностью. Чтобы сохранять виртуальное равновесие и успокоить вестибулярный аппарат, пользователю необходимо видеть общий ракурс игрового поля. Ещё в 2008 году к видеоигре Mirror’s Edge в срочном порядке выпустили обновление, которое добавило на игровой экран специальное перекрестие по центру. Игрокам, которых укачивало от видеоряда, рекомендовалось следить за точкой в центре,— как это делает балерина, выполняя пируэты. Позже многие разработчики взяли на вооружение этот приём.

До первой сессии в Oculus Rift некоторые пользователи и не догадывались о том, что живут с расстройством вестибулярного аппарата. Игрок не знает наверняка, как высокотехнологичный шлем повлияет на его организм, и этот именно тот «баг» (а не «фича»), от которого производителям следует избавиться как можно быстрее. Для этой отрасли победить тошноту — критически важно, ведь ни на одной американской горке люди не катаются часами напролёт (а в шлемах виртуальной реальности, по задумке их создателей, мы будем проводить именно часы, если не дни).

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Прицел или точка в центре экрана виртуальной игры не станут решением против «виртуального укачивания». Здесь взаимодействуют многие ракурсы для просмотра видео, пользователь вертит головой и перемещается в реальном пространстве не так, как виртуальное изображение. В некоторых играх разработчики добавили виртуальный нос пользователя, который призван заменить функцию точки в центре экрана.

Нос игрока в VR-видео

Нос игрока в VR-видео

Как побороть тошноту

Исследователи в Колумбийском университете разрабатывают своё решение VR-тошноты — если пользователь начинает делать чересчур много движений аналоговыми джойстиками, технология автоматически сужает угол обзора, «отключая» периферийное зрение. Тогда разница между статичным игроком и динамичным виртуальным миром не вызывает такого сильного ощущения тошноты, — уверяют специалисты. Oculus и Valve торжественно обещают пользователям минимизировать укачивание в своих гаджетах. В Google Cardboard меньше шансов укачаться, потому что пользователю приходится придерживать шлем и он охотнее поворачивает всё тело, а не только голову, что нормализует работу вестибулярного аппарата. Кроме того, длительность такого сеанса в виртуальной реальности наверняка будет короче.

В отчёте для американских военных также описаны варианты решения проблемы. В отличие от коммерческих компаний, которые ориентируются на прибыль от продажи устройств, ВМС США признают, что полностью избавиться от тошноты не получится. Единственный способ свести к минимуму проявление симптомов — постоянная практика. Большинство наблюдаемых солдат адаптировались за несколько сессий в симуляторе, некоторым участникам пришлось проходить дополнительную тренировку, чтобы побороть укачивание. Исследователи констатируют, что от 3% до 5% людей никогда не смогут побороть тошноту в силу индивидуальных особенностей организма и будут регулярно испытывать те же симптомы. Для всех пользователей рекомендуется длительность одного сеанса работы с симулятором не более двух часов.

Похожие рекомендации даёт компания Oculus разработчикам VR-программ — их продукты должны стимулировать пользователя на то, чтобы время от времени прерываться. Для уменьшения шансов на появление ощущения тошноты в игре или фильме не рекомендуется долго демонстрировать игроку землю под ногами. Также в руководстве к созданию программ от Oculus указано, что мгновенный набор скорости лучше переносится пользователем (и его внутренним ухом) чем медленный, постепенный разгон — а огромные, просторные комнаты лучше воспринимаются, чем открытые пространства.

В руководстве для пользователей, желающий избежать возможной тошноты, компания Oculus решила обезопасить себя от возможных упрёков в скучных технологиях. Способы для борьбы с тошнотой могут помочь более комфортно воспринимать виртуальный мир. Но следует учитывать, что те программы, от которых не укачивает, вряд ли смогут раскрыть всю красоту VR-реальности. Вам придётся идти на компромисс и выбирать между максимальным комфортом и максимальной реалистичностью картинки. Иными словами, сила желания погрузиться в виртуальный мир должна победить в вашем сознании естественную физиологическую реакцию.

Источник: Versions

Читайте также:

Новые технологии улучшат образование вашего ребёнка, но не его творческий потенциал

Чи здатний штучний інтелект замінити лікарів?

Как компании используют технологии для отслеживания работников

Що таке ЕКМО та чим вона відрізняється від ШВЛ