Что делают разработчики, чтобы нас перестало тошнить в VR

Джон Кармак (John Carmack), разработчик Doom и евангелист Oculus Rift, ещё в 2015 году, на волне популярности новых устройств виртуальной реальности, описал самый страшный кошмар разработчиков VR: «Пользователь в восторге от демо-версии, приходит домой, надевает шлем… И его начинает тошнить».

Вслед за высокой стоимостью устройств и оборудования, которое может обеспечить качественное погружение в виртуальную реальность, следующим препятствием на пути покорения всего мира этой технологией стала банальная тошнота.

confetti

Исследование, проведённое ещё в 2005 году по заказу ВМС США, подтвердило, что военные симуляторы разных боевых ситуаций вызывают определённую физиологическую реакцию подобно естественным явлениям. Специалист Дэвид Джонсон (David M. Johnson) поясняет в документе, что степень тяжести укачивания зависит от многих факторов, как технических (интенсивность условий работы симулятора), так и биологических — включая возраст и опыт солдат, историю болезней и особенности строения внутреннего уха человека.

Поскольку симуляторы, которые используют американские военные, весьма схожи с пользовательскими устройствами виртуальной реальности, такие исследования могут пригодиться рядовым гражданам, желающим побороть тошноту в своём дорогом VR-шлеме. Ведь ВМС изучали влияние симуляторов на организм солдат именно с целью найти решение для минимизации укачивания. Заодно и выяснить, насколько боеспособен моряк, которого тошнит.

Новый предел впечатлений

А что если тошнота в игровом процессе, который должен приносить удовольствие и развлекать, — это новая норма? В конце концов, сцены естественной реакции организма на окружающий мир часто изображают в кинематографе и современном искусстве. Во времена действия в Голливуде этического Кодекса Хейса ни один фильм из широкого проката не демонстрировал нам работу организма другого человека. Всё изменилось в 1968 году, когда стандарты перестали действовать — и режиссёры сполна воспользовались свободой. Известный кинодеятель 1970-х годов Джон Уотерс (John Waters) говорил, что если зрителей тошнило во время просмотра его трэш-фильмов, он воспринимал это лучше, чем любые овации.

Редактор Mashable Джош Дики (Josh Dickey) предполагает, что кинематографисты убеждены: обывателю нравится наблюдать, как тошнит других людей. Такой вывод напрашивается, если просмотреть главные киноновинки последнего времени, в которых он насчитал около 40 подобных сцен. Не отстают от производителей фильмов и создатели парков развлечений, у которых отлично получается вызывать определённые реакции организма даже у самого закалённого человека. С подачи массовой культуры укачивание и тошнота стали показателем качественного погружения в аттракцион.

В отчёте для военных говорилось, что симптомы укачивания и дискомфорт проходят в течение часа после прекращения работы в симуляторе. Они неприятны, но повышенной опасности для здоровья человека не представляют. В тех же американских горках делают специальные паузы во время движения, чтобы можно было отдышаться перед следующим резким «свободным падением». Если вас не начнёт укачивать в условиях искусственного дополнительного давления на таком аттракционе — скорее всего, вы уже прошли тренировку в лагере NASA. В общем, в парках развлечений из-за укачивания никто особо не переживает — тошнота воспринимается, как сигнал организма о том, что пора отдохнуть.

Неизбежное виртуальное зло

«Расслабься!» — Говорили они. — «В шлеме Gear VR ты отправляешься сёрфить в Таиланд!» — Говорили они.

«Расслабься!» — говорили они. «В шлеме Gear VR ты будешь сёрфить в Таиланде!» — говорили они.

Со всеми современными технологиями ситуация обстоит по-другому. Пользователь платит деньги не за то, чтобы его укачало, а за взаимодействие с определёнными виртуальными системами. Недавно в парке Wizarding World, посвящённому героям и событиям саги о Гарри Поттере, открыли новый аттракцион — посетители смотрят объёмное кино в 3D-очках со спецэффектами. Как выяснилось во время тестирования, зрителей укачивало на порядок чаще, чем в аналогичных аттракционах без использования очков. И хотя в данном случае связь между наголовной электроникой и реакцией организма не подтверждена, всё больше сообщений об укачивании от VR-очков и шлемов попадает в профильные СМИ.

Производители, — в числе которых и Samsung со своим продуктом Gear VR, — предпочитают молчать о возможном укачивании. Зато их партнёры не так скромничают. Когда весной Samsung объявила о техническом оснащении новой американской горки в парке Six Flags, именно администрация последнего указала в пресс-релизе, что новая технология «избавит посетителей от тошноты благодаря высокоточной синхронизации». Южнокорейский производитель толерантно умалчивает о борьбе с проблемой, которой, — вроде как — нет.

Если с кинематографом, современным искусством и аттракционами некоторые неприятные впечатления ассоциировались давно, то в случае компьютерных игр проблемы начались ровно с приходом VR-устройств. До Oculus Rift и подобных гаджетов тошнота присутствовала разве что у героев на экране: в релизах Half-Life 2, Dwarf Fortress, Spewer, Metal Gear Solid 3 и многих других. Первый дискомфорт игроки начали ощущать в видеоиграх с картинкой от первого лица, которые отличались особой реалистичностью. Чтобы сохранять виртуальное равновесие и успокоить вестибулярный аппарат, пользователю необходимо видеть общий ракурс игрового поля. Ещё в 2008 году к видеоигре Mirror’s Edge в срочном порядке выпустили обновление, которое добавило на игровой экран специальное перекрестие по центру. Игрокам, которых укачивало от видеоряда, рекомендовалось следить за точкой в центре,— как это делает балерина, выполняя пируэты. Позже многие разработчики взяли на вооружение этот приём.

До первой сессии в Oculus Rift некоторые пользователи и не догадывались о том, что живут с расстройством вестибулярного аппарата. Игрок не знает наверняка, как высокотехнологичный шлем повлияет на его организм, и этот именно тот «баг» (а не «фича»), от которого производителям следует избавиться как можно быстрее. Для этой отрасли победить тошноту — критически важно, ведь ни на одной американской горке люди не катаются часами напролёт (а в шлемах виртуальной реальности, по задумке их создателей, мы будем проводить именно часы, если не дни).

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Прицел или точка в центре экрана виртуальной игры не станут решением против «виртуального укачивания». Здесь взаимодействуют многие ракурсы для просмотра видео, пользователь вертит головой и перемещается в реальном пространстве не так, как виртуальное изображение. В некоторых играх разработчики добавили виртуальный нос пользователя, который призван заменить функцию точки в центре экрана.

Нос игрока в VR-видео

Нос игрока в VR-видео

Как побороть тошноту

Исследователи в Колумбийском университете разрабатывают своё решение VR-тошноты — если пользователь начинает делать чересчур много движений аналоговыми джойстиками, технология автоматически сужает угол обзора, «отключая» периферийное зрение. Тогда разница между статичным игроком и динамичным виртуальным миром не вызывает такого сильного ощущения тошноты, — уверяют специалисты. Oculus и Valve торжественно обещают пользователям минимизировать укачивание в своих гаджетах. В Google Cardboard меньше шансов укачаться, потому что пользователю приходится придерживать шлем и он охотнее поворачивает всё тело, а не только голову, что нормализует работу вестибулярного аппарата. Кроме того, длительность такого сеанса в виртуальной реальности наверняка будет короче.

В отчёте для американских военных также описаны варианты решения проблемы. В отличие от коммерческих компаний, которые ориентируются на прибыль от продажи устройств, ВМС США признают, что полностью избавиться от тошноты не получится. Единственный способ свести к минимуму проявление симптомов — постоянная практика. Большинство наблюдаемых солдат адаптировались за несколько сессий в симуляторе, некоторым участникам пришлось проходить дополнительную тренировку, чтобы побороть укачивание. Исследователи констатируют, что от 3% до 5% людей никогда не смогут побороть тошноту в силу индивидуальных особенностей организма и будут регулярно испытывать те же симптомы. Для всех пользователей рекомендуется длительность одного сеанса работы с симулятором не более двух часов.

Похожие рекомендации даёт компания Oculus разработчикам VR-программ — их продукты должны стимулировать пользователя на то, чтобы время от времени прерываться. Для уменьшения шансов на появление ощущения тошноты в игре или фильме не рекомендуется долго демонстрировать игроку землю под ногами. Также в руководстве к созданию программ от Oculus указано, что мгновенный набор скорости лучше переносится пользователем (и его внутренним ухом) чем медленный, постепенный разгон — а огромные, просторные комнаты лучше воспринимаются, чем открытые пространства.

В руководстве для пользователей, желающий избежать возможной тошноты, компания Oculus решила обезопасить себя от возможных упрёков в скучных технологиях. Способы для борьбы с тошнотой могут помочь более комфортно воспринимать виртуальный мир. Но следует учитывать, что те программы, от которых не укачивает, вряд ли смогут раскрыть всю красоту VR-реальности. Вам придётся идти на компромисс и выбирать между максимальным комфортом и максимальной реалистичностью картинки. Иными словами, сила желания погрузиться в виртуальный мир должна победить в вашем сознании естественную физиологическую реакцию.

Источник: Versions