Краткая история VR-технологий — в чём ошиблись авторы «Матрицы»

Премьера шлема виртуальной реальности Oculus Rift и запланированный выход на рынок ещё нескольких схожих устройств (PlayStation VR от Sony, Vive от HTC и Valve), а также бюджетные Google Cardboard и Gear VR свидетельствуют о том, что виртуальная реальность из научно-фантастической литературы и кино перемещается в повседневную жизнь рядового пользователя. Но как быть с опасностью поглощения человечества виртуальным миром, которое предрекали киносценаристы? Попробуем разобраться вместе с редакцией The Atlantic.

Краткая история VR-технологий — в чём ошиблись авторы «Матрицы»

Нельзя сказать, что виртуальная реальность — это разработка XXI века, незнакомая широкому кругу пользователей. На самом деле, первые прототипы VR-устройств появились ещё в 60-х годах прошлого века. Именно тогда пионер виртуальности Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) описал наголовное устройство, с помощью которого человек мог наблюдать виртуальный мир, который был поразительно похож на физический. Сазерленд также ответственный за появление термина «Ultimate Display» по отношению к таким устройствам.

За разработку всевозможных VR-концептов с энтузиазмом взялись кинематографисты и сформировали у аудитории несколько стереотипов касательно того, как будет работать виртуальная реальность и как мы сможем с ней взаимодействовать. Однако кинематограф часто слишком увлекается. Вспомним историю с «Назад в будущее-2» — разница между реальными технологиями 2015 года и теми, которые увидели Док и Марти МакФлай наверняка разочаровала бы героев фильма.

Само название «виртуальная реальность» впервые употребил Ярон Ланиер (Jaron Lanier) для обозначения системы шлемов, перчаток и другой периферии, которые выпускала его Visual Programming Lab. Те устройства имели не очень дружелюбный дизайн, а кроме того, были недоступны большинству пользователей ввиду дороговизны. Несмотря на попытки многих разработчиков, от SEGA до Nintendo, VR-гаджеты и системы долго не выходили на массовый коммерческий рынок. Пока медиаиндустрия 90-х не подстегнула интерес публики и не вынудила разработчиков взяться за создание более приемлемых массовых устройств.

В 1987 году фильм «Звёздный путь: Следующее поколение» (Star Trek: The Next Generation) познакомил зрителя с голографической установкой, хотя эта технология больше походила на то, что сегодня принято называть дополненной реальностью. Изображение или надписи накладываются на физические объекты реального мира и облегчают взаимодействие с ними. Подобный принцип воплощён в устройстве Microsoft HoloLens, а также взят за основу полузасекреченной разработки Google Magic Leap.

В дальнейшем кинематограф постарался внушить нам идею того, что виртуальная реальность полностью заменит собой настоящий мир, создаст антиутопию, в которой человек сможет укрыться от жестокого окружающего мира. «Газонокосильщик» (The Lawnmower Man) вышел на экраны в 1992 году и стал настоящим прорывом не только в сфере прогнозов виртуального будущего, но и в использовании компьютерной графики. Главный герой в результате медицинских экспериментов обретает способности к телекинезу и переносит себя в компьютерную сеть, где нет ограничений, присутствующих в настоящем мире.

MV5BMTk2ODExODIwM15BMl5BanBnXkFtZTgwODUyMDY0MDE@._V1__SX1858_SY867_

В этом фильме, и нескольких других картинах того же периода технологии виртуальной реальности представлены скорее в негативном свете, как потенциальная угроза существованию современной цивилизации и всего человечества. В триллере «Странные дни» (Strange Days), 1995, речь идёт об устройстве SQUID, которое считывает данные прямо из головного мозга человека и передаёт их в единую базу данных. Пользователи с доступом к этой базе данных могут просматривать всю информацию, а также удалённо отправлять сигналы в мозг других людей. Герои «Экзистенции» (eXistenZ), 1999, принимают участие в тестировании игровой био-приставки, которую необходимо подключить напрямую к телу человека чтобы попасть в виртуальную экосистему.

Классическим же примером того, какой люди видят будущую виртуальную реальность стала «Матрица» (The Matrix). История о том, что компьютеры смогут подчинить людей и убедить их в реальности на самом деле искусственно созданного мира стала неимоверно популярной по всему миру и культовой для целого поколения землян. Многие пользователи приняли как неизбежную истину тот факт, что однажды всем нам придётся искать собственные пути выхода из виртуальной реальности и бороться против восставших роботов.

Все эти картины и многие другие научно-фантастические фильмы и книги продвигали идею того, что виртуальная реальность вытеснит настоящий мир и не сможет сосуществовать в нём. На самом же деле VR образца 2016 года — это всего лишь шлемы с дополнительной гарнитурой, которые вполне чётко описали ещё в 1980-х годах специалисты во главе с Яроном Ланиером. Главное достижение современных технологий, которое сделало возможным погружение в виртуальный мир — это не биологические порты для подключения человека к компьютеру и не вживляемые в мозг чипы. Всё намного тривиальнее — доступные высококачественные дисплеи, встроенные в носимые устройства. Согласитесь, у Oculus Rift или HTC Vive практически нет шансов возглавить наступление технологий на настоящий мир.

Современные VR-устройства, с одной стороны, действительно дают возможность пережить необыкновенные впечатления, с другой же — разочаровывают своей ординарностью. Мы все ждали полного опасностей и коварства «другого» мира, а получили лишь более глубокое погружение в игры и фильмы. По сути, любой шлем виртуальной реальности — это ещё один инструмент для восприятия медиаконтента. Вы вглядываетесь во все морщинки на лице любимого киногероя и изо всех сил убеждаете себя, что такая возможность стоила всех сотен долларов, потраченных на гаджет.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Хотя коварстсво в виртуальной реальности всё же присутствует — тошнота, которую испытывает подавляющее большинство людей, уже опробовавших шлемы. Вестибулярный аппарат не понимает, почему тело остаётся статично, в то время как мозг получает сигналы о движении как самого человека, так и окружающих его предметов. И разработчикам ещё предстоит научить своих пользователей правильно противостоять этому чувству или придумать технологии стабилизации, иначе спрос на шлемы будет стабильно снижаться.

В выдуманной сценаристами и писателями VR такого и близко не было. Человек полностью перемещался в другой мир и рисковал остаться там навсегда, утратив возможность различать настоящее и виртуальное пространство. Созданные на сегодняшний день технологии лишь предлагают частично переместиться в другой мир с помощью шлемов, перчаток и датчиков движения.

Фото с сайта Moviesteve

«Экзистенция». Кадр из фильма по версии Moviesteve

Становится очевидно, что киностудии переоценили возможности технологий и участь Нео нам не придётся повторить ещё многие годы. А самым близким к реальной виртуальной реальности оказался фильм 99-го «Быть Джоном Малковичем» (англ. Being John Malkovich), где главный герой не полностью, но время от времени частично перемещается из своей реальности, испытывая опыт авиапилота, управляющего самолётом из кабины. При этом герой, как и пользователь того же Oculus Rift, отдаёт себе отчёт в том, что происходит и где он находится (хоть мозг при этом и приходит в замешательство, заставляя нас чувствовать головокружение).

Виртуальная реальность не станет самым страшным кошмаром современного пользователя хотя бы потому, что мы, на самом деле, уже давно живём в состоянии ужасающей гиперподключённости, которую даже самые смелые сценаристы не предсказали. Уильям Гибсон в романе «Нейромант» (англ. Neuromancer) 1984 года впервые употребил термины «киберпространство» и «массовая галлюцинация», как лучшее описание того самого пространства. Нечто подобное мы и воплощаем в жизнь прямо сейчас. Без виртуальной и даже дополненной реальности мы превратили мир вокруг нас в жалкую копию интернета. Мы общаемся смайлами и эмоджи, онлайн-сервисы настойчиво требуют от нас изменения образа жизни, мы создаём кумиров онлайн и едва ли знаем поимённо соседей или сотрудников — чем не кошмар наяву?

Чтобы уйти в другой мир не нужно даже таблеток: разблокировать экран смартфона, запустить приложение — и вы уже не вы, а вымышленный виртуальный аватар, умнее, смешнее и успешнее, чем человек по ту сторону экрана. Мы сами виртуализировали мир, без шлемов и гарнитуры. Та виртуальная реальность, которой опасались два десятилетия назад наступила незаметно для всех нас.

Источник: The Atlantic | Фото: IMDb