Виртуальная реальность — от 60-х годов ХХ века до наших дней

Словосочетание «виртуальная реальность» сегодня на слуху буквально у всех. В это понятие всё ещё входит весьма размытый набор систем. Её всё ещё путают с реальностью «дополненной», но практически каждый знает, какими будут видеоигры, интернет и компьютерный интерфейс завтрашнего дня. Виртуальными.

Несмотря на то, что в обществе о виртуальной реальности заговорили только в начале 1990-х годов, первые эксперименты с ней начались ещё в конце 1950-х. Именно тогда кинематографист Мортон Хейлиг (Morton Heilig), решив удивить зрителей чем-то необыкновенным, создал подобие игровой приставки – устройство получило название Sensorama. Вместе с ним в комплекте шёл стереоскопический экран, кулера, эмитеры запаха, стереоколонки и двигающееся кресло. В итоге Мортон Хейлиг представил экспериментальный театр «Sensorama», в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Собственно, вот так и выглядела первая в истории «виртуальная реальность».

Система в том виде, к которому мы привыкли сегодня, была создана в 1961 году. Инженеры Philco Corporation разработали первый в мире шлем виртуальной реальности – «одеваемый на голову дисплей» «Headsight». В конструкцию шлема входили экран и дистанционная система слежения. Система позволяла наблюдать реальную среду дистанционно, регулируя угол камеры простым поворотом головы. Предполагалось, что система станет частью оснащения боевых вертолётов, вместо стеклянного и уязвимого кокпита – соответствующие разработки велись в компании Bell Laboratories. Позже от затеи пришлось отказаться.

vrglove

Очень дорогая игрушка

Следующий шаг в развитии виртуальной реальности сделал учёный Айван Сазерленд (Ivan Sutherland) в 1965 году. Он изобрёл устройство «Ultimate Display» – наголовной дисплей, с помощью которого человек мог наблюдать виртуальный мир, который выглядел как реальный, физический, и по тем временам производил неизгладимое впечатление на зрителя. Виртуальный мир казался реальным благодаря трёхмерной аудиосистеме и тактильным раздражителям. При этом всеми виртуальными объектами можно было манипулировать практически как угодно. Система не получила массового распространения потому, что требовала огромных компьютерных мощностей, доступных в те времена только военному командованию или крупной корпорации. Так что изобретение стало просто любопытной и очень дорогой игрушкой.

После технология виртуальной реальности выпала из поля зрения общества, развиваясь в научно-исследовательских лабораториях. Основное развитие было сосредоточено на транспортном моделировании, вплоть до 1980-х годов. В 1984 году учёный Майкл Макгриви (Michael McGreevey) начал экспериментировать с технологией виртуальной реальности в качестве способа интеграции человека в компьютерный интерфейс. Кроме того, на технологию один за другим начали обращать внимание тогда ещё некрупные, но уже очень амбициозные разработчики видеоигр. Первые игровые эксперименты начались с очередной модификации шлема и специальных манипуляторов, среди которых нашлось место даже беспроводной электронной перчатке. Так, в 1988 компания Abrams Gentile Entertainment, вдохновлённая фантастическими фильмами, выпустила перчатку для беспроводного управления играми Power Glove. Мечта всех игроков того времени стоила $1 тыс., весила почти 300 грамм — от такого «контроллера» рука начинала «ныть» буквально через несколько минут игры, а сенсоры перчатки почти всегда ошибались.

Виртуальная реальность того времени убила себя сама. Шумиха в прессе, раздуваемая маркетологами, невольно внушила пользователям нереальные ожидания от того, на что способны технологии виртуальной реальности. Когда же общественность осознала, что существующая на данный момент виртуальная реальность всё ещё не так сложна и комплексна, интерес к ней быстро прошёл, а кое-где термин «виртуальная реальность» начал вызывать стойкие ассоциации чуть ли не с мошенничеством.

virtualrealitygloveheadset2

Гениально, но бесполезно

Свою третью жизнь виртуальная реальность обрела летом 2013 года, с выходом в ограниченную продажу шлема Oculus Rift. Впрочем, о точности даты можно спорить – возвращение виртуальной реальности пророчили в ноябре 2010 года, когда на рынки поступил бесконтактный сенсорный игровой контроллер от Microsoft под названием Kinect. Обе эти системы позволяют так или иначе работать с виртуальным миром. Технология Kinect даёт пользователю сомнительную возможность манипулировать виртуальными объектами – многочисленные владельцы консоли Xbox 360, с которой был интегрирован контроллер, высказывались о нём в основном негативно. Система работала только при соблюдении ряда условий и частенько сбоила, так что быстро превратилась в раздражающую игрушку. Что касается шлема Oculus Rift, который вместе со всей командой разработчиков купила социальная сеть Facebook, то Марк Цукерберг планирует строить на его базе полноценный виртуальный мир, в котором миллионы пользователей смогут общаться. Согласитесь, пока что не сильно впечатляет.

Среди других современных проектов для виртуальной реальности стоит отметить разработку инженеров информационного агентства Bloomberg, которые не так давно представили прототип виртуального информационного терминала, используя шлем виртуальной реальности Oculus Rift. Данный терминал предоставит пользователю доступ к огромному количеству информационных экранов, не загромождая рабочее пространство десятками мониторов. Таким образом, вся информационная система станет куда более компактной и удобной – фактически, в распоряжении пользователя будет огромный комплекс с таким количеством мониторов, которое он сам выберет, что будет чрезвычайно полезно, скажем, для биржевых трейдеров.

Другие современные разработки, касающиеся виртуальной реальности, скорее проходят по категории «эксцентричные» – чтобы не сказать, «дурацкие». Например, в Швейцарии инженеры-энтузиасты на основе шлема виртуальной реальности Oculus Rift создали симулятор птицы. Вся система состоит из шлема и стойки с подвижными частями, на которой пользователю предлагается расположиться в «птичьей позе» – раскинув руки в стороны. Инженеры польского университета создали на базе шлема виртуальной реальности систему, позволяющую владельцу смотреть на мир от третьего лица. А известный британский телеведущий собирается снимать для шлема фильм «Завоевание небес», посвящённый тропическим джунглям острова Борнео.

Все современные разработки банально упираются в тотальное непонимание технологии. Да, сейчас можно создать полноценный виртуальный мир. Но зачем? Окупится ли такая идея? В целом, ситуация вокруг виртуальной реальности сегодня ничем не отличается от шестидесятых годов прошлого века. Технология стала доступнее, но что с ней делать – никто толком не понимает.

Читайте также:

Як використання штучного інтелекту впливає на нашу продуктивність?

7 техногігантів із США зрівнялися з 5 країнами за часткою в індексі ACWI

Як і навіщо Facebook обігріває житлові будинки

Windows падає, а Linux росте: що відбувається на світовому ринку настільних операційних систем