Пожалуй, ни один символ цифровой эпохи не был столь популярен в фильмах и рассказах писателей-фантастов, как шлем виртуальной реальности (VR). Подобное устройство упоминается и в легендарных первых «Звёздных Войнах», и во многих других голливудских фильмах 1980-х и 1990-х.
С технологической точки зрения VR-шлем представляет собой комбинацию из трёх основных систем:
- Аудионаушники. В дорогих моделях могут использоваться 4-канальные наушники для комфортного прослушивания 3D-звука.
- Видеодисплей. Два ЖК-монитора, по одному на каждый глаз.
- Ориентация в пространстве (треккинг). Шлемы или очки виртуальной реальности имеют встроенные сенсоры, обычно отслеживающие несколько направлений движения: поворот головы вправо/влево, наклон головы вправо/влево, наклон головы вверх/вниз.
Первым выпустила на рынок доступный для обычных потребителей шлем виртуальной реальности компания IIS (Interactive Imaging Systems), её продукт назывался VFX1. Первый шлем наделал много шума в СМИ в конце 1990-х, но не получил большого распространения в силу довольно высокой цены (около $1 тыс) и определённых технологических ограничений.
Долгое время после этого какого-либо существенного прогресса в области шлемов виртуальной реальности не было видно. Поэтому настоящим прорывом в данной сфере стал выпуск устройства Oculus Rift.
Как не по годам развитый подросток из Калифорнии смог достичь успеха там, где все остальные потерпели неудачу?
В 2011 году юный Палмер Лаки (Palmer Luckey) привлёк внимание одного из наиболее известных разработчиков игр в мире Джона Кармака (John Carmack), создателя легендарных игр Doom и Quake, основателя id Software. Молодой энтузиаст сделал несколько протипов устройств для виртуальной реальности посредством паяльника и модификации существующих частей из персональной коллекции дисплеев, монтируемых на голову, и отправил Кармаку свою новейшую модель под названием PR6 или Prototype 6, которая затем получила название «the Rift» (дословно — «визуальный просвет»).
Кармак позже продемонстрировал эту модель на мероприятии E3, где она вызвала интерес публики и привлекла внимание многих индустриальных лидеров, включая будущих трёх топ-менеджеров команды Oculus: Брендана Айриба (Brendan Iribe), Майкла Антонова (Michael Antonov) и Нэйта Митчелла (Nate Mitchell).
Все вместе они реализовали очень сложную задачу: создали действительно иммерсивную виртуальную реальность для игрового процесса.
Ранняя модель продемонстрировала не только правильность концепции, но и получила критически важную поддержку от программистов и руководителей игровых студий, отодвинув на второй план другие устройства виртуальной реальности, присутствующие на рынке.
Команда воспользовалась моментом и запустила амбициозную кампанию на Kickstarter, предложив разработчикам игр шанс первыми получить в свои руки новую технологию, и пригласив ранних последователей помочь сформировать будущее платформы и создать собственные приложения на базе новой разработки. Популярность Oculus Rift в игровом сообществе росла, и за первые 36 часов проект собрал более $1 млн, а за месяц — свыше $2 млн пожертвований от 9 522 участников.
За несколько дней до окончания кампании на Kickstarter, Палмер Лаки предоставил возможность скептикам и сторонникам задать любые интересующие их вопросы на социальном новостном сайте Reddit , чтобы рассеять возможные сомнения и слухи.
«Одна из самых важных задач — заставить пользователей поверить, что устройство работает именно так, как мы обещали. Сегодня есть немало скептиков виртуальной реальности, однако после того, как они попробуют наше устройство, их сомнения улетучатся», — заявил Палмер Лаки.
Oculus был на стадии «нулевого дня» — всё ещё нужны были годы работы над программным обеспечением и аппаратной модификацией. К моменту выхода потребительского релиза — «day one» — команда выпустила около 82 апдейтов.
2013 год начался для Rift очень активно: The Verge назвал его «наиболее революционным игровым гаджетом за все последние годы». Кроме того, внимание проекту уделили и другие СМИ.
Как только спонсоры проекта на Kickstarter получили обещанные комплекты разработчика, команда занялась решением так называемой «морской болезни». Оказалось, у многих пользователей виртуальная реальность вызывает тошноту вследствие того, что мозг полагает, что тело находится в движении, в то время как тело ощущает, что пребывает в неподвижности.
На саммите Gaming Insiders Summit Брендан Айриб объявил, что их следующий прототип будет лишён вышеуказанного недостатка, и это обещание помогло поддержать деятельность растущей команды, новые исследования и разработки. Следующим веховым событием стало решение Кармака стать главным техническим директором. А далее последовало ещё одно важное событие, которое показало, что устройство обладает большим потенциалом: 25 марта 2014 года компания Oculus VR была приобретена гигантом Facebook за $2 млрд, а Марк Цукерберг объявил, что видит в Oculus Rift и устройствах виртуальной реальности платформу для нового поколения компьютерных технологий, которое придёт на смену смартфонам.
В Oculus Rift используется 7-дюймовый ЖК-дисплей (Innolux HJ070IA-02D). Стереоскопический эффект усилен за счёт того, что поля зрения для правого и левого глаза не перекрываются на 100%. Для левого глаза доступен небольшой дополнительный фрагмент картинки слева, для правого — справа. Поле зрения чуть более 90° по горизонтали (110° по диагонали), что примерно в 2 раза больше, чем у ранее производившихся видеоочков и VR-шлемов.
Разрешение дисплея в версии DK1 для разработчиков составляло 1280×800 (соотношение сторон 16:10), на каждый глаз приходилось по 640×800. Поскольку изображение выводится на дисплей искажённым, его исправляют при помощи линз, создавая сферическое изображение для каждого глаза. В новейшей потребительской версии, анонсированной 6 января 2016 года, применяются два специальных OLED-экрана.
Признак действительно инновационной технологии заключается в том, что она воодушевляет изобретателей на новые идеи и разработки — через очень короткий промежуток времени шлем Oculus начали использовать не только в игровой индустрии. Энтузиасты авиации практиковали дельтапланеризм, воздухоплавание и полёты. Судебные следователи реконструировали с помощью устройства сцену преступления. NASA использует Oculus Rift и Omni в лаборатории JPL для виртуальных прогулок по поверхности Марса и по МКС. В 2014 году норвежские военные провели эксперимент по управлению бронированным транспортом, используя Oculus Rift.
Практикующие врачи разработали терапевтические подходы, чтобы помочь психиатрическим больным противостоять эмоциональным вызовам и лечить симптомы посредством виртуальной реальности. На Kickstarter появился новый класс кинорежиссеров, продвигавших новые форматы фильмов, такие, как CLOUDS, Blackout и The Ark.
Даже на самых ранних стадиях разработки Rift представлял совершенно новую и революционную технологию в игровой индустрии. Это был абсолютно новый подход для общения с окружающей действительностью, а также соединения виртуальной реальности с настоящим миром. История с Oculus Rift показывает, что происходит в том случае, когда тысячи последователей поверили небольшой команде с большими амбициями.
Источник: Medium