Від Sensorama до Vision Pro: коротка історія VR та AR

Віртуальна реальність вже десятки років залишається феноменом популярної культури, але, попри численні та провальні спроби технологічних компаній, так і не набула масового поширення. Презентація гарнітури Apple Vision Pro знову привернула увагу до VR та AR. Компанії не раз вдавалося вдихнути нове життя в наявні категорії гаджетів, як це було з мобільними телефонами, mp3-плеєрами, розумним годинником та навушниками. Але залишається питання, чи готова технологія нарешті йти в ногу з часом?

До 1991 року, коли була опублікована «Віртуальна реальність» Говарда Рейнгольда, один з перших VR-пристроїв Sensorama вже був реліквією, що пилився в будинку її винахідника на заході Лос-Анджелеса. Автор описував побожний трепет — навіть здивування — з приводу того, що майже через 30 років після випуску система все ще функціонувала.

«Я опинився на сидінні водія мотоцикла в Брукліні в 1950-х роках. Я почув, як завівся двигун. Через кермо я відчув, як наростає вібрація, і 3D-фотографія, яка заповнювала більшу частину мого огляду, ожила, перетворившись на жовтий, неідеальний, але все ще ефектний 3D-кінофільм».

Цей досвід знайомий будь-кому, хто проводив час у сучасній VR-гарнітурі. Зрозуміло, на початку 1990-х років це було «трохи схоже на те, ніби ми подивилися на братів Райт і використали б для демонстрації їхній оригінальний прототип», йдеться у книзі.

Здавалося, що віртуальна реальність таїть у собі ключ до наступної масштабної зміни.

  • У тому ж 1991 Sega анонсувала периферійний VR-пристрій для консолі Genesis.
  • У жовтні того ж року було випущено серію Virtuality 1000, гарнітуру, на якій виходили аркади на кшталт Dactyl Nightmare, шутера від першої особи, в якому гравця переслідував розлючений птеродактиль.
  • Чотири роки потому Nintendo за неймовірно успішною консоллю Game Boy випустила гарнітуру Virtual Boy, побудовану на основі стереоскопічного зору.

Віртуальна реальність домінувала і в попкультурі, займаючи чільне місце у таких фільмах, як «Джонні Мнемонік», «Газонокосильник» та «Віртуозність». У кіберпанку та антиутопіях вона була візуальним втіленням страху перед технологіями, що стрімко розвиваються.

Однак до кінця десятиліття від нього не лишилося сліду. Плани Sega щодо виведення на ринок VR-пристрою в 1994 році закінчилися нічим: реліз відклали, а потім і скасували зовсім. Virtual Boy таки потрапив на полиці магазинів і відтоді вважається єдиним великим провалом Nintendo.

Десятки років здавалося, що технологія випереджає свій час.

Представлена в 1962 році система Sensorama більше нагадувала ігровий автомат, ніж VR-гарнітуру, проте багато хто вважає, що саме вона стала одним із перших пристроїв віртуальної реальності. У патенті Мортона Хеліга 1962 року вона описувалася як система реалістичного моделювання, яку можна було б застосовувати у професійних цілях та для військової підготовки.

За винятком формфактора, Sensorama повністю відповідала сучасним концепціям віртуальної реальності.

Однак головною проблемою VR була і залишається вартість.

За три роки до створення Sensorama Хеліг отримав патент на пристрій, який видався ще більш пророчим. Так звана «телесферна маска» фактично була гарнітурою з двома лінзами, які забезпечували стереоскопічне 3D-зображення для перегляду телепередач.

По суті це була версія Sensorama. Хеліг помер 1997 року у віці 70 років. Він прожив досить довго, щоб побачити, як віртуальна реальність стає справжнім феноменом попкультури, але так і не зміг отримати вигоду з її успіху. Тим часом його винаходи лежали у коробках у його будинку у Південній Каліфорнії.

Безпосередній предок сучасної XR (розширеної дійсності) з’явився в середині 60-х років, коли команда Лабораторії Лінкольна Массачусетського технологічного інституту розпочала власні експерименти з гарнітурами.

У 1968 році була розроблена система, яку жартома назвали «Дамокловим мечем» через велику конструктивну балку, що нависала над головою користувача. Однією з її головних інновацій стала магнітна система трекінгу, яка відстежувала рухи голови та відповідним чином змінювала орієнтацію дисплея.

Глава проєкту Айван Сазерленд, якому зараз 85 років, тривалий час робив важливий внесок у технологічні інновації. Одна з найвідоміших його розробок – програма комп’ютерної графіки Sketchpad, яка передувала CAD і, як і його гарнітура, на десятиліття випередила свій час.

В інтерв’ю Time у 2013 році Сазерленд сказав про свою розробку: «До неї можна було застосувати термін “віртуальна реальність”, але вона з’явився лише через десять років».

НАСА приєдналося до тренду у середині 70-х років. Відомство також було зосереджено на моделюванні робочого середовища — у цьому випадку, звичайно, космосу. У Лабораторії реактивного руху Девід Ем досяг успіхів у створенні доступних для вивчення віртуальних ландшафтів, у той час, як центр Еймса провів ітерацію на VIEW (робоча станція віртуального інтерактивного середовища).

Рекламний знімок VIEW (Virtual Interactive Environment Workstation, робоча станція віртуального інтерактивного середовища).

У систему входив дисплей, який встановлювався на голову та відстежував її положення. З його допомогою можна було вивчати як віртуальне середовище, так і реальне з дистанційної камери, що передбачало майбутні прориви у дистанційному управлінні. Спеціальні рукавички вловлювали рухи рук при взаємодії з віртуальними об’єктами, а «інформаційний костюм» – рухи всього тіла.

Говорячи про прориви тієї епохи, Стівен Елліс, керівник лабораторії передових дисплеїв та просторового сприйняття компанії Ames, зазначав: «Технологія 1980-х була недостатньо зрілою». Ця тема ще не раз спливатиме протягом довгої історії віртуальної реальності.

Термін «доповнена реальність» був офіційно введений у вжиток лише в 1990 році, але в 80-ті роки також відбулися важливі прориви в цій галузі.

Більшість цієї роботи було засновано на десятиліттях військових досліджень у галузі систем відображення інформації (HUD) для літаків. Стіва Манна зазвичай називають «батьком носимих обчислень» за такі інновації, як EyeTap, який об’єднав комп’ютерну обробку з графічним дизайном і текстовими накладками.

У 80-ті роки термін «віртуальна реальність» увійшов у популярний лексикон і підготував підґрунтя для спроб створити VR для споживачів та ігор. Але як і у випадку з бульбашкою доткомів, ажіотаж навколо технології зійшов нанівець.

У 90-ті роки віртуальна реальність здавалася майбутнім розваг, ігор, соціалізації та роботи. У 2000-х роках це майбутнє, здавалося, просто зникло. Одним з небагатьох помітних винятків став метавсесвіт Second Life, запущений у 2003 і чинний досі.

Співзасновник Oculus VR Inc. Палмер Лакі

Перший прототип Oculus Rift з’явився у 2012 році. Вперше за довгу історію віртуальної реальності здавалося, що технологія нарешті наздогнала концепцію. Прориви в галузі дисплеїв та обчислювальних технологій, зумовлені розвитком індустрії смартфонів, заклали основу для створення життєздатної споживчої гарнітури.

Для Facebook це здалося переконливим, і 2014 року компанія придбала Oculus майже за $3 млрд.

Останні десять років важливість VR для її бізнесу зростала. 2021 року настала кульмінація — ребрендинг у Meta. Компанія вважала, що так вона забезпечила хороші позиції в майбутньому.

«Перший метавсесвіт, який набере реальної популярності, швидше за все, стане останнім. Ми повинні бути першими та діяти по-крупному, інакше ми ризикуємо стати одними з наслідувачів» — писав виконавчий директор Oculus Джейсон Рубін у стратегії проєкту.

Google представила Glass того ж року, коли з’явився перший прототип Oculus. Презентація на конференції Google I/O того року залишається вершиною з погляду викликаного ажіотажу, завдяки відеодемонстрації за участю парашутистів.

Glass був випущений для розробників у лютому 2013 року за $1500. Продажі відкрилися для споживачів пізніше того ж року.

Наступного року Google представила Cardboard, найдешевший та надзвичайно розумний аксесуар для смартфонів. Він поставляється плоским, із вбудованою парою лінз. У складеному вигляді всередину містився телефон бюджетної віртуальної реальності. Доступність платформи викликала великий інтерес споживачів, і за час експлуатації системи було відвантажено близько 15 млн пристроїв.

Фактично, програму було офіційно припинено лише у 2021 році. Їй удалося пережити платформу Daydream, яку компанія представила на своєму I/O 2016.

Виробник смартфонів HTC намагався уявити свою версію майбутнього, і вона була дуже схожа на віртуальну реальність. У співпраці з Valve вони розробили демоверсію продукту та представили її на виставці GDC 2015, назвавши його «апаратною системою SteamVR».

Пізніше того ж року на Mobile World Congress компанія офіційно презентувала продукт та його справжню назву – Vive. Положення HTC на ринку смартфонів погіршувалося, і на VR-гарнітуру покладали все більше надій.

У 2016 році Microsoft почала постачати системну версію змішаної реальності HoloLens для розробників за ціною $3 тис. Це був інноваційний і вражаючий продукт, в основному призначений для корпоративних додатків. Версія для споживачів поки що не була представлена.

Тим часом у 2018 році вийшов фільм режисера Спілберга «Першому гравцю приготуватися», який водночас є святом ностальгії та любовним посланням до потенціалу віртуальної реальності.

Після багатьох років спекуляцій та чуток стартап Magic Leap офіційно анонсував свою гарнітуру One. Частково цьому сприяло раннє фінансування понад $1 млрд. Зрештою стартап наслідував приклад Microsoft і переорієнтувався на корпоративний сектор.

«Ми дійсно побачили, що тут AR може принести зиск набагато раніше. Це був зворотний зв’язок, який ми отримували від них. Це також дозволило зрозуміти, як повинен розвиватися продукт, щоб він дійсно був розроблений спеціально для підприємств, і саме це ви бачите в Magic Leap 2», – розповів технічний директор Деніел Діз на виставці CES у 2023 році.

Це не одиничний випадок: у ході еволюції VR чимало розумних людей та інноваційних компаній були змушені з головою поринути у дійсність.

Однією з них є Apple, яка нещодавно представила гарнітуру змішаної реальності Vision Pro. Розробку позиціонують як новий спосіб споживання контенту та взаємодії з професійним програмним забезпеченням. Компанія лише нещодавно веде бізнес в AR. У 2017 році вона запустила програму ARKit як частину iOS 11 (ARCore від Google з’явився у 2018 році).

Втім, Apple не раз вдавалося вдихнути нове життя в існуючі категорії, як це було з мобільними телефонами, mp3-плеєрами, розумним годинником і навушниками. Але залишається питання, чи готова змішана реальність нарешті йти в ногу з часом.

БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:

Джерело: TechCrunch

Читайте также:

Кращі VR та AR-пристрої в 2024

Що таке Apple Vision Pro – кому потрібний цей гаджет і чи варто його купувати

Як VR-анестезія допоможе впоратися з реальним болем

Історія Oculus: від підліткового хобі до порталу до метавсесвіту