Історія Oculus: від підліткового хобі до порталу до метавсесвіту

Життєвий шлях Oculus як незалежної компанії був недовгим, але неймовірно насиченим. Її засновник Палмер Лакі просто хотів зробити досконалішу VR-гарнітуру та запустив збір коштів на Kickstarter. Через 601 день Oculus було придбано Facebook. Як мрія підлітка про віртуальну реальність змогла повернути увагу до технології та привернула увагу гігантів ринку – читайте у матеріалі.

Перші спроби

Палмеру Лакі було близько 15 років, коли його захопила концепція віртуальної реальності.

Вдень він відвідував коледж, а ввечері був засновником та адміністратором ModRetro, спільноти, присвяченої модифікації вінтажних ігрових консолей. Взяти N64 і зробити її портативною, вмістити Xbox в корпус вдвічі менше від оригінального…тощо.

Якщо відеоігри й навчили чомусь геймерів, це те, як колекціонувати — що рідше річ, то краще. Палмер подобалося збирати ранні версії VR-гарнітур.

Наприкінці 80-х і 90-х роках десятки компаній намагалися досягти комерційного успіху за допомогою цих пристроїв. Усі вони провалилися. Дещо коштувало дуже дорого, але більшість просто не працювала.

Усі вони випереджали час: більшість домашніх ПК були недостатньо потужними, а компоненти надто дорогими.

Палмер шукав гарнітури для колекції на розпродажах збанкрутілих компаній, державних аукціонах і сам приїжджав до продавця, щоб не платити за доставку. Так йому вдавалося отримати гарнітуру, яка колись коштувала майже $100 тис., менш ніж за $100. За власними оцінками, йому вдалося зібрати найбільшу приватну колекцію VR-гарнітур у світі.

Приблизно у віці 16 років у Палмера з’явилося нове хобі. Розчарований гарнітурами у своїй колекції, він мав намір створити щось краще. Він збирав прототипи з наявних пристроїв, модифікував розробки інших ентузіастів, щось будував з нуля з деталей.

На той час він ще не розумів, що фактично створює свою компанію. Він навчався в Університеті штату Каліфорнія в Лонг-Біч, відвідуючи заняття з журналістики, і паралельно працюючи інженером в університетській лабораторії, де експериментував з VR та головними дисплеями.

Шлях до створення компанії

Ніколи не знаєш, кого можна зустріти, блукаючи інтернетом.

Що стосується Палмера випадкова віртуальна зустріч стала визначальною. З «божевільних розумників, які збирають VR-окуляри в гаражі», його компанія перетворилася на одиницю, за якою стежила буквально вся індустрія.

На одному з форумів Палмер Лакі почав спілкуватися із самим Джоном Кармаком, співзасновником id Software, головним програмістом Doom, Wolfenstein 3D та Quake.

Завдяки щасливому випадку Кармак і сам замислювався про те, щоб зробити VR-окуляри, модифікувавши гарнітуру, яка у нього була. Палмер розповів йому про свої прототипи.

Пізніше в інтерв’ю Eurogamer він згадував:

«…Він побачив, що мій головний дисплей працює, і сказав: “Це виглядає цікаво, можливо, одного разу я зможу його купити?”. Це Джон Кармак, не можна йому відмовити, і я просто віддав йому одну гарнітуру».

Мабуть, це було найкраще рішення, яке він міг зробити. Через кілька місяців Кармак був на E3 і демонстрував один із прототипів Лакі всім охочим.

Це був не просто проект «для душі». Інтернет навперебій обговорював «новий VR-проєкт Кармака», хоча він приєднається до компанії лише за рік.

За кілька тижнів Палмер покинув коледж, щоб заснувати компанію. У червні 2012 року з’явився Oculus VR.

Kickstarter

Палмер вперше задумався про вихід на Kickstarter задовго до зустрічі з Кармаком. Він сподівався, що знайде близько 100 ентузіастів, які підтримають його проект та допоможуть випустити гарнітуру віртуальної реальності.

«Проєкт не принесе мені ні пенні доходу, мета — сплатити витрати на деталі, виробництво, доставку та комісію кредитної картки та Kickstarter, і щоб залишилося ще $10, відсвяткувати піцою та пивом» — писав Палмер на початку 2012 року.

Потім сталася зустріч із Кармаком. Проєкт підтримали такі гіганти, як Гейб Ньюелл з Valve, і з думками про продаж 100 гарнітур було покінчено.

1 серпня 2012 року Oculus запустила краудфандингову кампанію. Для проєкту з такою амбітною метою — відродити цілий жанр і досягти успіху там, де ще десять років тому багато хто зазнав краху — вони встановили досить скромну мету в $250 тисяч. Це було навіть менше за ринкову ціну деяких гарнітур з колекції Палмера.

Загалом за 24 години вдалося зібрати $670 тисяч від 2750 осіб.

За три дні сума перевищила $1 млн.

Для довідки: на той час, коли завершився збір на Kickstarter, в Oculus було 10 співробітників. На момент продажу Facebook їх було 100.

Oculus Rift DK1

Перший пристрій Oculus не був призначений для продажу в магазинах. Developer Kit 1 (Oculus Rift DK1) дозволяв розробникам та першим користувачам познайомитися з віртуальною реальністю та надихнути їх створювати для неї продукти.

Набір розробника став першою демонстрацією потенціалу Oculus. Щобільше, невелика гарнітура за $350 вже була кращою, ніж все те, що вийшло до неї. Але вона не була досконалою.

Користувачі часто скаржилися, що гарнітура викликає морську хворобу. Причин було багато — екран з низькою роздільною здатністю, проста програма, відсутність трекінгу розташування.

Попри недоліки, Oculus вдалося продати всі наявні гарнітури. Перша партія становила близько 65 тисяч. Звичайно, вони могли зробити ще партію, але це означало, що їм довелося б згаяти час на пошук компонентів для вже застарілого продукту. Усього за кілька тижнів вони представили друге покоління.

Oculus Rift DK2

19 березня 2014 року, всього за тиждень до операції з Facebook, Oculus почала приймати замовлення на другий набір розробника.

Це, як і раніше, був не зовсім той продукт, який передбачалося продавати споживачам, але він був досконаліший за колишній. Роздільна здатність екрана збільшили з 640×800 до 960×1080, а для боротьби з морською хворобою вжили наступних заходів:

  • LCD-дисплеї замінили на OLED, які були яскравішими та при цьому не так розмивали рухи,
  • час затримки гарнітури (час між рухом голови та реакцією контенту на екрані) скоротили з 60 мс до 3 мс,
  • додали повністю чорні кадри, які показувалися надто швидко, щоб було помітно людському оку, і робили рухи плавнішими.

Крім того, у гарнітури вперше з’явилася зовнішня камера, що дозволило відстежувати не лише нахил голови, а і її місцеперебування. Тепер техніка дозволяла нахилитися та прочитати текст, зазирнути за кут чи край.

Між випуском першої та другої версії Oculus Dev Kit навряд чи минув рік, але за цей час сталося дуже багато.

  • Наприкінці березня 2013 року Oculus отримала підтримку від двох великих двигунів розробки відеоігор: Unity надала всім розробникам Oculus безплатний доступ до свого двигуна професійного рівня на 4 місяці, а Epic Games почала роздавати нову версію Unreal engine з підтримкою Oculus всім, хто має набір розробника.
  • 17 червня Oculus залучила перші інвестиції від VC. Вони залучили $16 млн від Spark Capital та Matrix Partners.
  • 22 листопада Джон Кармак офіційно залишив свою посаду в id (компанії, співзасновником якої він був), щоб приєднатися до Oculus як головний технічний директор.
  • Усього через 6 місяців після першого раунду Oculus знову залучила кошти у грудні 2013 року — цього разу $75 млн від Andreessen Horowitz, Spark Capital, Matrix Partners та Formation 8.
  • Valve, одна з найвідоміших компаній у світі ігор, пообіцяла поділитися своїми розробками в галузі VR з Oculus. Декілька тижнів потому до команди Oculus приєднався один з провідних дослідників віртуальної реальності Valve.

Життя після поглинання

У 2014 році Facebook придбала Oculus. Спочатку компанія була орієнтована на любителів відеоігор (на оригінальній сторінці Oculus VR на Kickstarter говорилося: «Розроблено геймерами для геймерів»). Однак Марк Цукерберг припустив, що потенціал технології набагато ширший.

«Після ігор ми збираємося зробити Oculus платформою для багатьох інших програм, — написав Цукерберг у своєму блозі про угоду. Уявіть, що ви граєте на корті, займаєтеся в класі зі студентами та викладачами з усього світу, або консультуєтеся з лікарем віч-на-віч — просто одягнувши віртуальні окуляри у себе вдома».

Геймери негативно сприйняли новину, але згодом компанії вдалося відтворити успіх. Facebook побачила потенціал VR для наявних сервісів. Угода включала $400 млн готівкою та акції на суму $1,6 млрд.

Віртуальна реальність – важливий проєкт Meta, який передбачає створення метавсесвіту та розробку нових поколінь VR-гарнітур. Компанія інвестувала $36 млрд у метавсесвіт — віртуальне середовище, де користувачі можуть спілкуватися, грати в ігри, робити покупки та взаємодіяти іншими способами.

Але підрозділ Meta Reality Labs, який розвиває цей проєкт, залишається збитковим. Минулого року він втратив $13,7 млрд.

Раніше Цукерберг заявляв, що компанія зосередиться на скороченні витрат і підвищенні ефективності та продовжить витрачати кошти на VR, але «постійно змінюватиме методи роботи».

Meta також стикається з конкуренцією з боку Apple та інших компаній у сфері віртуальної реальності. Наступного року Apple випустить гарнітуру змішаної реальності Vision Pro. Але деяких користувачів не влаштовує ціна: Vision Pro обійдеться в $3400. VR-гарнітури Meta коштують приблизно від $300 до $1 тис.

Більшість роботи Meta в області VR очолював Кармак, який приєднався до Oculus за рік до того, як компанія була придбана Facebook, і обіймав посаду головного консультанта Meta з технологій віртуальної реальності. Він досить критично оцінював прогрес технологічного гіганта в VR і AR, і в грудні 2022 Кармак залишив Meta, щоб запустити стартап в області штучного інтелекту.

Палмер Лакі був звільнений з Facebook ще у 2016 році через фінансування ультраправих політичних груп. Він зазначав, що не вважає метавсесвіт «хорошим продуктом», але що в майбутньому він може стати «приголомшливим». Він високо оцінює Vision Pro від Apple.

Продавши Oculus та залишивши Meta, Лакі заснував Anduril Industries, стартап у галузі технологій безпеки та оборони, який співпрацює з ЗС США. У 2022 році компанія залучила інвестиції в $1,5 млрд при оцінці $8 млрд. Таким чином, загальний обсяг залучених коштів можна оцінити в $2,3 млрд.

БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:

Джерело: BusinessInsider

Читайте также:

Як VR-анестезія допоможе впоратися з реальним болем

Nvidia: історія бренду та його роль у розвитку штучного інтелетку

Дотягнутися до зірок: історія зльоту та падіння Cameo

Як Lego стала найбільшим у світі брендом іграшок