Мир VR-шлемов с меткой «18+»

Продавец пылесосов стучится в дверь, которую открывает роскошная девушка. Она выслушивает менеджера, берёт из его рук пылесос и тут же принимается за тестирование продукта в действии, попутно раздеваясь. Похоже, перед нами — лучший продавец пылесосов в мире. По крайней мере, точно заслужил отметку «отлично» в мире виртуальной реальности от компании BaDoink, известного лидера по производству «фильмов для взрослых».

За всю свою историю порноиндустрия не раз направляла вектор развития других отраслей, причём самых разных. Модницы часто даже не подозревают, что их искуственные ресницы, татуаж губ и бровей, накладные ногти родом именно из фильмов категории «18+ — 21+». В технологиях порнофильмы в своё время способствовали переходу к более прогрессивному формату VHS вместо Betamax, а затем и Blu-ray вместо HD-DVD. Кроме того, постоянное повышение качества этих фильмов сыграло решающую роль в смерти лазерных дисков, как носителя кинопродукции.

Мир с меткой «18+» — как VR-шлемы меняют индустрию «взрослого кино»

И если студии наподобие BaDoink взялись за виртуальную реальность можно не сомневаться, что нас ожидает массовое распространение VR-устройств, гарнитур для них и соответствующего контента.

Исследователи рынка носимых устройств виртуальной реальности VR HMD (Head Mounted Display) компании Juniper Research прогнозируют, что до конца этого года поставки шлемов достигнут 3 млн единиц, а к 2020 году возрастут примерно в 10 раз. В денежном выражении объём рынка к тому времени достигнет $4 млрд — и это всего лишь за 8 лет с момента презентации первого рабочего шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Однако, чтобы пользователи начали покупать шлемы их должен заинтересовать VR-контент. А кому, как не создателям специфического продукта, который, к слову, также приносит огромную прибыль, осваивать новые техногоризонты и поднимать виртуальную целину?

Команда издания TNW вооружилась бюджетным Google Cardboard и в павильонах BaDoink выясняла, какие технологические изменения претерпел съёмочный процесс, чтобы подстроиться под новую реальность.

«На игле» виртуальной реальности

«—Как только вы более менее освоили новый компьютер, ПО или мобильное устройство вы начинаете искать порно — безапелляционно заявляет CEO компании BaDoink Тод Гилдер (Todd Gilder). — И как только вы попробуете, насколько приятны ощущения от просмотра наших фильмов в виртуальной реальности, вы уже не захотите возвращаться к стандартным форматам. А доступные устройства, вроде Google Cardboard, и вовсе действуют, как наркотики, вызывая зависимость от высочайшего качества и нового опыта».

Поводом для таких заявлений стали данные о приросте аудитории VR-порнофильмов: начиная с июля 2015 года, каждые 2 месяца зрителей такого контента у BaDoink становится на 50-200% больше. В самой компании часть успеха относят на счёт маркетинговой кампании, когда в одном из парков Сан-Франциско, США, парням и девушкам предлагали посмотреть виртуальную порнографию. После небольшая нарезка реакции зрителей была опубликована на YouTube:

BaDoink и сама немало способствует развитию зависимости пользователя от новой технологии. Всего за сутки после публикации видео в рамках акции бесплатно раздали 10 тыс. устройств Google Cardboard. За время, прошедшее с летней маркетинговой кампании удалось отснять 100 эпизодов для VR-устройств и сейчас производство вышло на уровень 2 фильмов в неделю. Каждое видео совместимо с Oculus, Gear VR и устройствами на подобие Cardboard. Надо признать, что не только BaDoink взялась за виртуальное порно, но именно у этой компании получилось наладить технологически качественную съёмку.

Тод Гилдер поясняет, что их компания всегда ревностно следит за развитием технологий и постоянно внедряет инновации:

«—Вы не сможете содержать студию в порноиндустрии без по-настоящему серьёзной команды технических профессионалов. У нас более 30 разработчиков и гораздо меньше менеджеров, таких как я. Контент — это лишь 5% фильма, остальные 95% — технологическое качество продукта».

Технические специалисты не только настраивают аппаратуру для съёмки и сводят видео для единой виртуальной картинки, но и детально изучают отзывы зрителей. Как правило, почитателям «клубнички» есть что посоветовать создателям видео, а иногда пользователь замечает нюансы, до которых ни один участник команды не додумался. Огромное количество отзывов позволяет говорить о том, что платформа виртуальной реальности BaDoink — это ещё и краудсорсинговый проект.

Сложности съёмки «для шлемов»

DSC_6626-520x779

Большинство фильмов даёт обзор на 180° вместо 360°, потому что, как поясняет сам Гилдер, зрителям неинтересно крутить головой и оглядываться в процессе. Есть несколько выпусков с полным обзором, для съёмки которых использовались камеры GoPro. Видео на 180° снимают с применением двух камер Sony A7rii с линзами на 8мм типа «рыбий глаз», которые скреплены вместе на специальной установке.

Съёмка виртуальной порнографии создаёт дополнительные сложности как для тех кто остаётся за кадром, так и для непосредственных участников видео. Просмотрев библиотеку виртуального порно, можно заметить, что сюжеты достаточно однообразны, потому как учитывают аудиторию пользователей VR-шлемов. Как правило, главный герой ролика (чьими глазами смотрит зритель) — это белый мужчина, который развлекается с одной, максимум двумя девушками. Видео, снятых глазами девушек намного меньше. Также пока весьма ограничен перечень сценариев и варианты позиций, в которых могут пребывать актёры — издержки VR-производства.

Самим же «горячим домохазяйкам» с «сантехниками» приходится полностью переосмысливать свою работу. Вместо того, чтобы сосредоточиться на партнёрше, актёру следует помнить о том, что его в кадре должно быть как можно меньше. Ведь зритель будет подставлять на место актёра себя и чья-то пара рук в кадре не должна ему помешать.

В конце концов роль главного героя сводится к тому, что он смотрит на задник камеры, которая находится прямо перед его лицом, обеспечивая максимальное вовлечение зрителю, и старается вести себя как можно тише. Зато его партнёрше по съёмкам достаётся большая часть работы. Ей нужно почаще смотреть в камеру, мгновенно реагировать на замечания операторов и постоянно помнить о своём местоположении в кадре относительно осей X, Y, Z, иначе при монтаже в виртуальное видео она может попросту пропасть из картинки. И это не говоря о том, что ей надо параллельно выполнять свои основные обязанности.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Из-за того, что обязанности на съёмочной площадке распределяются неравномерно и девушки быстрее устают, процесс может продолжаться в 2 раза дольше, чем съёмки обычного видео. Что, в свою очередь, создаёт дополнительное напряжение и для актёров, и для технической команды.

Само собой, виртуальные сцены обходятся производителям дороже. По словам Гилдера, если обычный эпизод стоит $3 тыс., то виртуальный — $6 тыс., а основная часть дополнительных затрат идёт на постобработку материала. В традиционном съёмочном процессе несколько камер передвигаются вокруг сцены и обеспечивают большее количество углов съёмки. Такой «роскошью» не могут похвастаться VR-съёмки, где любой незначительный изъян может испортить зрителю всё впечатление, и заставляет команду заново выстраивать кадр. Вовлечённость пользователя — превыше всего, и для её поддержания на съёмках используют специальные технические конструкции.

За техническую часть на площадке отвечают также специалисты из Euclid VR во главе с Сэмом Бёртоном (Sam Burton). Главной сложностью он считает необходимость совмещать создание контента виртуальной реальности, который одновременно будет качественным и привлекательным. А еженедельный график выпуска новых видео заставляет ужимать срок постобработки, одновременно повышая качество исходного материала.

В арсенале операторов, кроме камер, есть дополнительные записывающие 4K-приборы, освещение, мониторы, захватывающие движения, а режиссёр смотрит отснятый материал в режиме реального времени с помощью отдельного устройства VR HMD. Последним, кстати, специалисты из Euclid VR по праву гордятся:

«—Наибольший позитив от работы с BaDoink — это то, что мы изобрели собственную систему отслеживания съёмки через HMD. Раньше мы просто устанавливали всю аппаратуру, давали инструкцию актёрам и надеялись на лучшее. Теперь прямо во время съёмок режиссёр, оператор или продюсер может видеть изображение в его финальной смонтированной версии и тут же корректировать работу команды», — поясняет Бартон.

Что значит успех VR-порнографии для Голливуда

12418822_728144313988376_8707017616595781592_o

Несмотря на все сложности, переход к созданию виртуального порно уже принёс дивиденды студии BaDoink. Впервые за 12 лет онлайн-продажи платного «взрослого» видео в компании зафиксировали рост популярности годовой подписки и отказ от помесячных абонементов. Уже больше 50% аудитории оплатили контент на 12 месяцев вперёд. Полный переход на создание VR-контента, с такими показателями, в BaDoink планируют окупить всего за 1 год.

Такие перспективы выглядят весьма радужно для всех, кто создаёт контент нового типа для устройств виртуальной реальности. Также это означает, что ведущим кинокомпаниям Голливуда пора задуматься о переоснащении своих студий и найме специалистов нового типа, способных совладать с трёхмерным изображениям в глазах зрителя.

Тод Гилдер не верит, что многие компании осмелятся заявить своим акционерам, что сотрудничают с порностудией для создания своих видео. Тем не менее, именно первопроходцы из BaDoink и Euclid VR в самое ближайшее время станут самыми востребованными профессионалами на кинорынке. И самыми высокооплачиваемыми, — учитывая многомиллиардные перспективы VR.

А вот с точки зрения обычного потребителя авторы из TNW полагают, что порнография в шлеме виртуальной реальности ещё нескоро станет чем-то обыденным и привычным. Будем откровенны: сегодня не все могут спокойно смотреть «горячий» контент и на обычном ПК, опасаясь собственных внутренних табу или постороннего взгляда из-за плеча. Скорее всего, «взрослые» VR-фильмы будут популярны среди узкой аудитории любителей, но то же самое можно сказать и о фильмах любого другого содержания и даже о компьютерных играх. Положим, не все ещё справились даже с тошнотой и головокружением в шлеме. Но на сегодняшний день порноиндустрия и виртуальная реальность уже отлично сотрудничают.

Источник: TNW | Фото: BaDoink в Facebook

Читайте также:

Штучний інтелект у дизайні та розробці ігор. Де ми зараз і що далі?

Аналоги російських сервісів для українців

CES 2022: цікаві анонси найбільшої у світі виставки електроніки

Чому дрони можуть стати кращою заміною феєрверків