Netflix для ігрової індустрії: фантастика чи реальність?

Можливість потокового відтворення фільмів та музики зробило революцію в індустрії розваг, проте ця революція обійшла стороною $140-мільярдний ігровий ринок. Але незабаром це може змінитися. Очікується серйозна конкуренція між великими медіа та технологічними компаніями. Результат цієї битви може визначити, хто ж стане своєрідним «нетфліксом в ігровій індустрії».

У жовтні Google почала тестувати сервіс хмарних ігор Project Stream на новинці «Assassin’s Creed: ODYSSEY». Гра мала запускатися лише на консолях та потужних ПК, але хмарний сервіс Google переніс усі обчислення у свої дата-центри, через що в «Одіссею» можна грати навіть на слабкому ноутбуці.

Початкові тестування вже завершились. Тепер Microsoft, що займається виробництвом консолей Xbox, планує у кінці року провести схожі експерименти зі своїм сервісом Project xCloud. Схоже, що ця ідея зацікавить і американську компанію Amazon. Але техногігантам доведеться зіткнутися з серйозними конкурентами – у гонитві за «нетфліксом для ігор» бере участь також і великий гравець в ігровій індустрії Electronic Arts, виробник відеокарт Nvidia, Sony (виробник консолей PlayStation), а також стартапи Loudplay та Shadow. До гри приєдналися також італійський та французький інтернет-провайдери Telecom Italia та Orange.

Компанії сподіваються, що клієнтів буде привертати можливість «грати у хмарному середовищі», а від цього можуть виграти й виробники. Виробництво таких консолей як Xbox One та PlayStation 4 – досить дороге задоволення, а їх продажі зазвичай доволі збиткові.

Аналітик Пірс Хардинг-Ролс з компанії IHS Markitt вважає, що сервіси потокових ігор дозволять розширити аудиторію, а значить і дохід від мікротранзакцій в іграх буде більше.

Успіх подібних сервісів у більшості залежить від того, наскільки якісною буде технологія. На відміну від фільмів гра являється інтерактивною. Комп’ютер на якому гра запущена має максимально швидко реагувати на всі дії гравця або ж у нього складеться враження, що гра підгальмовує. Коли гравця та пристрій, на якому запускається гра, розділяють кілометри, досягти плавної роботи гри доволі складно. Навіть невеличка затримка у декілька мілісекунд може бути критичною, особливо якщо мова йде про екшн-ігри, яких зараз більшість на ігровому ринку.

У 2003 році компанія OnLive вперше спробувала створити сервіс потокових ігор. У 2012 році вона закрилась, а вже у 2015 році передала свої схеми роботи компанії Sony. Зараз компанії впевнені, що ситуація у світі та технології значно змінилися. Наприклад, домашнє під’єднання до мережі стало швидше, ніж десяток років тому. За словами Карима Чаудхур’я (Kareem Choudhry) керівника Project xCloud у Microsoft, нові розумні технології стиснення відео можуть розв’язувати старі проблеми. А такі компанії, як Amazon та Google технічно досвідчені та мають високі ресурси, аби серйозно протистояти Microsoft та Sony.

Але однозначно сказати, хто ж виграє у цій битві зарано. Amazon та Google мають дати-центри у десяти країнах – розмістити залізо близько до користувачів це найпростіший вихід з нелегкої проблеми із загальмовуванням ігор. У Microsoft вже є досвід роботи як з хмарними технологіями, так і з розробкою ігор. А ще схоже на те, що скоро у цих компаній з’явиться серйозний конкурент. Роботу над сервісом стрімінгу ігор вже розпочали Intel та Tencent.

Отже, усі ці зміни відбудуться ще не так скоро, як хотілося б. Microsoft та Sony заявили про те, що вони розглядають стрімінгові сервіси як частина своєї звичної бізнес-моделі. Обидві компанії розробляють нові ігрові консолі, але чи будуть нові моделі існувати після них або ж усі перейдуть на стрімінг – наразі невідомо.

БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:

Джерело: Medium

Читайте также:

Як відволікти дитину від екрану: декілька корисних порад

Соціальні мережі та ТБ викликають депресію, відеоігри — ні

Чи має майбутнє кіберспорт? Що він має спільного зі звичайним спортом?

Microsoft знову випустила найпершу версію Windows