Кріс Гото-Джонс (Chris Goto-Jones), професор філософії та декан гуманітарних наук в Університеті Вікторії, Канада, вирішив провести власне дослідження, щоб дізнатися, з якою метою геймери витрачають десятки годин на тиждень на ігри в жанрі файтинг. Як виявилося, вони роблять це не тільки заради розваги.
«Мої руки болять. Дуже сильно. Це відчуття як після особливо важких занять у тренажерному залі, але тут увесь біль зосереджений в пальцях та кінчиках пальців. На екрані напис: “Продовжувати?”. Під цими літерами мій цифровий аватар — японський майстер бойових мистецтв Рю – лежить, стікаючи кров’ю, біля ніг маленького китайського бійця». Кріс Гото-Джонс перебуває у популярній галереї гральних автоматів в Накано, Токіо, де грає вже півгодини у відеогру Ultra Street Fighter IV. Він втратив рахунок своїм поразкам. Його супротивник, що сидить за комп’ютером поруч, є доволі таємничим персонажем. Як завжди, його молоде обличчя приховано в тіні чорного капюшону. Всі геймери чули про нього, але жоден з них не знає його справжнього імені — і ніхто не запитує. У цьому неоновому світі геймери називають його Гокен (Gōken), по імені старшого майстра у франшизі Street Fighter.
Файтинг як субкультура
Люди приїздять з усього міста, щоб вступити в бій з Гокеном. Основна причина: вони прагнуть знайти гідного супротивника. Вони шукають майстра, а не ворога. Фактично, таке бажання стало причиною виникнення транснаціональної субкультури: геймери сприймають ігри в жанрі файтинг як бойове мистецтво. Ця спільнота зустрічається у гральних клубах, щоб поспілкуватися один з одним особисто, а не тільки в інтернеті. Незалежно від того, в яку гру вони грають — Street Fighter, Tekken або Super Smash Bros. — вони говорять про свою діяльність з точки зору тренування, дисципліни та майстерності. Їхня мета: етичне самовдосконалення.
Оскільки значна частина суспільства стурбована тим, що відеоігри, які пов’язані з бійками, сприяють насильству в реальному світі, цей субкультурний підхід до віртуального бою та вбивства може здатися незвичним. Насправді сьогоднішні дебати щодо насильства в області відеоігор зосереджені на жанрі «шутерів» зі зброєю, де гра відбувається від першої особи. В той же час ігри в жанрі файтинг були суперпопулярними в 90-х роках минулого століття, коли гра Mortal Kombat підкорювала комп’ютери усього світу.
Однак, ці віртуальні ніндзя наголошують, що їх не цікавить віртуальне насильство на екрані, а лише вдосконалення кваліфікації. Їхній підхід до ігор пов’язаний з іншою традицією — самими бойовими мистецтвами. Після масового захоплення кунг-фу та карате в 1960-х та 1970-х роках бойові мистецтва викликали паніку: як тренування з метою навчитися вбити когось одним ударом може бути корисним для суспільства? Чи повинні бойові мистецтва бути заборонені, чи мають вони ліцензуватися, як зброя? Але тоді Брюс Лі та його оригінальне поєднання духовного виховання та чудової бойової майстерності відкрили для західної аудиторії усвідомлення того, що тренування в сфері бойових мистецтв — це не обов’язково насильство, але й форма навчання з метою просвітництва та самовдосконалення.
Віртуальний ніндзя вважає, що має значення як і чому ти граєш. Якщо притримуватися певного підходу до гри, то віртуальні бойові мистецтва можуть зробити вас кращою людиною. «Потираючи втомлені руки, я сказав Гокену, що на сьогодні я закінчив. Таємничий геймер не відвів очей від екрану. “Тренуйся більш ретельно, будь краще”, — відповів він мені англійською з акцентом.»
Бойові мистецтва як засіб самореалізації
Впевненість, що ігри в стилі файтинг можуть стати інструментами самореалізації, з’явилася у Кріса Гото-Джонса майже 10 років тому, коли одна з його студенток заявила, що найважливіші уроки, які вона отримала, формувалися не під час читання класики, а завдяки грі Street Fighter IV. Тоді він отримав грант на дослідження і провів 5 років, змагаючись у віртуальному турнірі з бойових мистецтв, спілкуючись з геймерами у містах Осака, Токіо, у Сінгапурі, Сеулі, Гонконзі, Амстердамі, Лондоні, Нью-Йорку та Сан-Франциско.
Незвичайна спільнота має осередки в усьому світі, причому іноді люди навіть не знають, що долучаються до міжнародного руху, який швидко набирає обертів. В будь-якому випадку, вони прагнуть грати (і жити) відповідно до того, що Кріс Гото-Джонс називає Маніфестом Віртуального Ніндзя. Члени цієї розсіяної громади хочуть оволодіти схемами керування бойовими іграми, присвячуючи місяці чи роки отриманню навичок в одній грі, іноді навіть використовуючи тільки одного персонажа.
Така прихильність загалом не характерна для геймерів. «Більшість моїх друзів ненавидять бойові ігри», — відзначає Тейлор Кох (Taylor Koch), гравець-файтер з Канади, який грає під іменем Taweko. На відміну від значної кількості ігор, які легкі, елементарні, і які можна опанувати з мінімальними витратами часу, бойові ігри «вимагають багато практики як в режимі соло, так і в режимі спарингу навіть для того, щоб отримати певний базовий рівень компетенції», — говорить Кох.
Та віртуальний ніндзя йде далі, ніж більшість інших геймерів в сфері бойових мистецтв, включно з серйозними конкурентами зі світу електронного спорту, такими як чемпіонати Evolution World Championships (EVO) або Cup Capcom. Як і деякі реальні бойові майстри, геймери в цій субкультурі часто ставляться до турнірів як до зловживання своєю майстерністю, оскільки головний пріоритет там — перемога. Вони скаржаться, що на турнірах, на їхню думку, відзначають нагородами за швидкі розправи, повторювані рухи й такі дешеві методи як «кнопкодавство» — це божевільний спосіб гри, коли ви натискаєте на випадкові кнопки якомога швидше, в надії, що вам пощастить виграти.
По суті, мета файтингу — як мінімум, в теорії, — зовсім не перемога. Це досвід задоволення та спокою, що виникає в результаті автентичності виклику. З цієї точки зору краще гарно програти, ніж погано перемогти. Кох підказує, що справжні геймери повинні з розумінням ставитися до марудної важкої роботи і вміти програвати та вчитися, перш ніж вони зможуть виграти.
Файтинг як спосіб життя
Для віртуальних ніндзя бойові ігри — більше, ніж електронний спорт. Це і спосіб життя, або навіть спосіб існування. Але виникає суттєве питання — які є докази того, що бойові мистецтва поліпшують людей етично чи духовно? Це питання є актуальним для бойових мистецтв вже протягом віків. Ніхто не сумнівається, що навчання підвищує технічну кваліфікацію, але коли ми кажемо, що дисципліна робить нас кращими, що ми маємо на увазі? І за яких умов це відбувається?
Для спільноти віртуальних ніндзя відповідь знаходиться в ідеях, подібних текстам майстрів дзену XVII сторіччя. Наприклад, мова йде про «Звільнений розум» Такуана Сохо (Takuan Sōhō) або «Книгу п’яти кілець» Міямото Мусаші (Miyamoto Musashi). Сохо вважає, що дисципліноване повторення точних фізичних рухів до того моменту, коли людина забуває про навички, необхідні для їх виконання, звільняє її від свого «его». Цей момент звільнення самосвідомості створює щось на кшталт стану «течії», чого прагнуть досягти віртуальний ніндзя та спортсмени: вчинки стають спонтанними, вільними і абсолютно безкорисливими, і це робить людину технічно і етично кращою.
Стоячи біля ігрового автомату в Накано, Кріс Гото-Джонс зізнається, що йому важко уявити, що він отримав лише духовний досвід. Виснажений і спантеличений від сорому, в той же час він вклоняється перед майстерністю Гокена, та мріє подолати його наступного разу. А хтось вже проскочив на його місце і розпочався новий бій. Знову пальці Гокена демонструють вибухову точність. Наступні кілька боїв закінчуються з тим самим результатом, що викликає страшенне незадоволення супротивників.
І раптом відбувається щось дивне. Дисплей показує, як Гокен лежить на землі біля ніг свого опонента. Його здолала молода дівчина в білих охайних рукавичках. Вона кричить від радості, поки всі спостерігають за реакцією Гокена. Але його спокій залишається непорушним. Мовчки він чекає, поки дівчина заспокоїться. І тоді до боротьби долучається наступний гравець — 30-річний офісний робітник, що прийшов у клуб в костюмі з краваткою.
ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:
- Вперше гральна консоль працює з технологією блокчейн
- Как мобильная игра Vainglory совершает революцию в киберспорте
- Чому VR досі не може стати популярною технологією
Джерело: The Atlantic