Чому VR досі не може стати популярною технологією

Амір-Есмаїл Бозоргзаде (Amir-Esmaeil Bozorgzadeh) — співзасновник стартапу Virtuleap, який створює «пісочницю» для розробників, які працюють над програмними та hardware-рішеннями для віртуальної реальності. На додачу він ще й виступає в ролі партнера у Edoramedia, видавцеві віртуальних ігор та цифровій агенції, котра опікується VR-контентом і розташована у Дубаї. На його думку, головною проблемою VR є не брак коштів чи фахівців — а проблеми технології та деякі розбіжності очікувань розробників із реальністю (не тією, що в ігровому шоломі, а тією, що навколо).

Чому VR досі не може стати популярною технологією

Амір наголошує: чимало творців контенту для віртуального простору ледве зводять кінці з кінцями станом на сьогодні; бо VR-компаніям, не пов’язаним із ігровою індустрією, бракує або фінансування, або інженерів. Гроші та таланти в даний час направляються в основному в категорію розваг, де очікуються найбільші прибутки та відгук аудиторії. Це залишає мало ресурсів у розпорядженні тих, хто створює інші, неігрові типи контенту.

Реальність така, що ані розважальні, ані кінематографічні компанії, зосереджені на випускові продуктів для VR, не отримують належної підтримки або субсидій — страждає від цього і гейм-індустрія, і кіновиробництво, і рекламна індустрія, де міг би використовуватися VR-контент. У боротьбі за управління грошовими потоками продакшн-студії та розробники в кінцевому підсумку випускають додатки, фільми та інший контент нижчої якості, ніж планували. І це ставить їх у замкненее коло, де критики вказують на недоліки, а недоліки викликають скорочення грошей для VR, і все менше капіталу та кваліфікованих кадрів хочуть займатися вірутальною реальністю, яка недосконала саме через те, що нею мало займаються великі гравці на ринку розваг.

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:

В результаті, деякі з таких компаній обирають шлях гібридних студій чи «агенцій», які створюють свої власні матеріали і продукти, в той же час обслуговуючи замовлення клієнтів, бо потребують стабільного потоку надходжень та вибудовування вертикалі продажів. Проблема полягає у тому, що такий сценарій природньо призводить до потрапляння компанії на слизьке: бізнес неминуче починаж вбивати креативність, гроші та зацікавленість у продажах ставлять під загрозу оригінальне бачення стартапа та його дорожню карту. І коли продажі комерційних VR-продуктів у такої агенції з якихось причин падають, засновники таких стартапів-«агенцій» починають працювати в якості сторонніх консультантів на інших проектах або й взагалі закривають свою «студію» — і ніякий продукт на ринок так і не виходить.

VR все ще знаходиться на етапі, коли довкола цієї технології багато галасу, але мало реально працюючих серійних механік та продуктів, зауважує Бозоргзаде. Обладнання не встигає за програмним забезпеченням — і навпаки. Саме через це чимало стартапів переносять кінцеві дати випуску готового VR-продукту — бо технології та апаратні платформи часто виявляються «сирими». Йдеться не лише про подолання проблеми із тим, що гравців та глядачів нудить під час тривалого перегляду контенту, бо вестибулярний апарат людини не адаптований до поточних можливостей VR. Також дуже часто відбувається стрімке падіння цін комплектуючих та постійна зміна функціональних можливостей 3D-шоломів та VR-окулярів — а це змушує розробників повторно переписувати свої програмні продукти.

Єдиним переможцем у ційй ситуації можна вважати споживачів, які є свідками появи дедалі доступніших пропозиці для занурення у світ VR. Що доступнішим стає апаратне забезпечення для VR, тим більша ймовірність того, що галузь досягне прогнозованої кількості користувачів. Всі ці умови — потік капіталу, спокуса стати агенцією, а також швидкий потік VR-окулярів та шоломів — з часом будуть ставати лише кращими. Та розробникам треба пам’ятати: VR-компанії за межами розважального контенту зіткнуться з суворою реальністю, що ринок не орієнтований на їхню підтримку, і забагато факторів грає проти не-ігрового VR-контенту.

Якщо вас цікавить тема віртуальної реальності та 3D-відео, радимо вам також почитати ці матеріали:

Джерело: VB

Читайте также:

Кращі додатки та ігри 2019 року від Google Play

Голограма яку можна чути й відчувати

Шоломи віртуальної реальності дісталися до корів. Що-що?

Відеомаркетинг для бізнесу — з чого почати?