Doom против «Весёлых Фермеров» — опасны ли игры спустя 20 лет?

Главная опасность, которую несут современному обществу видеоигры — это не жестокость и привычка к кровавым убийствам, а мошенничество и зависимость от виртуальных покупок. Какая игра опасней: весёлые фермеры в Facebook или старый добрый шутер Doom — разбираемся вместе.

computer-1845880_1280

Cтереотип №1: «Видеоигры провоцируют жестокость»

Американское общество всегда отличалось довольно высоким уровнем насилия. Декларирование толерантности и разнообразия наций спокойно уживается с применением огнестрельного оружия в общественных местах с целью нападения. Не так давно к собирательному образу потенциального массового убийцы добавилось обязательное пристрастие к видеоиграм. 4 года назад видеоигры фигурировали в расследовании массового убийства в начальной школе «Сэнди Хук» в Ньютауне, Коннектикут. Тогда 20-летний Адам Лэнза (Adam Lanza) пришёл в школу с оружием, которое взял дома, убил 20 детей 6-7 лет, 6 учителей и застрелился сам. Учитывая мать преступника, застреленную им с самого утра, количество жертв достигло 27.

Как обычно бывает в таких случаях, общественность кинулась искать виновных в том, что городок с населением менее 28 тыс. человек взрастил массового убийцу. Камни полетели в адвокатов свободного владения оружием и культуры воспитания детей в традициях Дикого Запада. По данным свидетелей и старшего брата Лэнзы, мать с детства водила будущего убийцу в тир, владела большой коллекцией оружия, которую Лэнза и использовал в школе. Согласно законам штата Коннектикут, 20-летнему Лэнзе было разрешено ношение длинноствольного оружия. Но вот при обыске комнаты Лэнзы следователи изъяли довольно внушительную коллекцию видеоигр. Тогда Уэйн Лапьер (Wayne LaPierre), руководитель Национальной стрелковой ассоциации США, попробовал отвести все гневные обвинения от вопроса свободного владения оружием. В эмоциональном публичном выступлении он заявил, что именно видеоигры с брутальными названиями и бесконечными сценами насилия с применением оружия спровоцировали болезненные фантазии о всемогуществе подростка с полуавтоматической винтовкой в руках. Хотя официальных доказательств не было (кроме той самой обнаруженной в доме Лэнзы коллекции), в сознании американцев образ игрока в шутеры объединили с образом психопата-убийцы. Наступление на видеоигры было настолько агрессивным, что многие подростки в Ньютауне и окрестностях добровольно отказывались от любимых консолей.

В отличие от трагедии в «Сэнди Хук», следователи по делу массового убийства в школе «Колумбайн» в 1999 году доказали, что на заранее спланированные действия двух учеников старших классов той же школы, Эрика Харриса и Дилана Клиболда (Eric Harris and Dylan Klebold), повлияли именно видеоигры. История этих подростков служит хорошим примером для полиции, как нельзя работать на предупреждение массовых преступлений. И Харрис, и Клиборд увлекались Doom, публиковали статистику по пройденным уровням на специальном сайте, а позже стали печатать и советы по изготовлению взрывчатых веществ, жалобы на окружение и списки людей, которых они хотели бы убить в первую очередь. Полицейские знали о существовании сайта, парней поставили на учёт и даже направили Харриса к психологу — но видимо, подростков никто не воспринимал всерьёз, иначе смерти 13 человек удалось бы избежать. Когда общественность узнала о сайте и увлечении убийц игрой Doom, были приняты меры по ужесточению контроля за временем, проведённым школьниками за видеоиграми, а также за содержанием самих игр.

Doom — одна из самых влиятельных компьютерных игр во всей индустрии — не стала первой игрой, которая привлекла нежелательное внимание СМИ и была демонизирована за воспитание убийц. Ещё раньше, в 1993 году игра Mortal Kombat вызвала негодование активной части общества из-за сцен убийств и жестокости. А самая первая паника из-за насилия в видеоиграх датируется ещё 1976 годом, когда на платных игровых автоматах появилась игра Death Race, по мотивам знаменитого фильма «Смертельные гонки 2000» от режиссёра Пола Бартела (Paul Bartel). В игре два главных героя управляют гоночными машинами и сбивают фигуры. С точки зрения пользователя 2016-го сюжет звучит обыденно, но для середины 70-х прошлого века этого было достаточно, чтобы привести в бешенство блюстителей общественной морали.

Специалисты утверждают, что обвинять игры в провоцировании реального насилия можно лишь в том случае, если их дизайн, графика и сюжет по-настоящему похожи на повседневную жизнь, — точно так, как в фильмах и телесериалах. В 1994 году, когда шумиха вокруг брутальности Mortal Kombat была в самом разгаре, лидеры игровой индустрии учредили организацию Entertainment Software Rating Board (ESRB). В её обязанности входит присвоение рейтинга (по возрастному цензу и по содержанию) для видеоигр и другого развлекательного контента и игр в США и Канаде.

Но времена изменились. Сегодня большую опасность представляет не брутальность шутера, из-за которой может появится ещё один ненормальный убийца, а система дистрибуции игр. Система, которая вывела видеоигры за пределы компьютерного зала для гиков или комнаты подростка и подключила к массовому увлечению гораздо более широкою аудиторию — владельцев мобильных устройств. Теперь нам следует опасаться не Doom, Mortal Kombat или Death Race, а Candy Crush Saga, Angry Birds и FarmVille, потому что они заманивают легкодоступным удовольствием, вызывают привыкание и занимаются самым настоящим вымогательством. Одним словом, зарабатывают на вашей зависимости (прямо как поставщики наркотиков в каких-то трущобах).

История вредной привычки

Автоматы с видеоиграми вошли в массовую культуру американского общества в 1970-х годах и практически сразу появились повсеместно: в прачечных, барах и кафе, где посетители проводили некоторое время и могли потратить монеты из сдачи на игру. Вскоре появились отдельные залы и галереи игровых автоматов, аркады, которые, как любой частный бизнес, в котором оперируют мелкими наличными средствами, вызвали подозрения правоохранительных органов в отмывании денег. Тем не менее, уже в 1980-х автоматы с видеоиграми превратились в популярное семейное развлечение, а на смену жестокому Death Race пришли Space Invaders, Pac-Man, Defender и Donkey Kong.

Независимо от тематики, все игры работали по одной схеме: игрок оплачивает один сеанс, с полным пониманием того, что автомат попытается выбить его из игры, как можно раньше, чтобы вынудить заплатить ещё. По сути, играть приходится и против виртуального соперника-игры, и против самого автомата, чья цель — заработать побольше монет. Игрок понимает и принимает этот вызов, а иногда даже обыгрывает машину, с должной долей везения и практики в игре. Вознаграждение — это дополнительное время игры, когда ваша сессия заканчивается не через 1, а через 3 минуты. Аркадные игровые автоматы предполагались окупаемыми для игрока, но по сути, возвращали потраченных средств не больше, чем «однорукие бандиты» в казино. Их дизайн также способствовал увеличению количества проплаченных монет. Почти все игры вели счёт очкам игрока, а чтобы заработать ещё больше, необходимо практиковаться, снова и снова опуская монетку в автомат.

В 1983 году психологи Элизабет и Джеффри Лофтус (Geoffrey R. Loftus, Elizabeth F. Loftus) выпустили книгу о психологических аспектах увлечения видеоиграми «Mind at Play». Специалисты указали на тот факт, что популярные игры работают на основе эффекта частичного подкрепления, когда игрок периодически получает вознаграждение. Этот принцип используется во многих азартных автоматах казино, но Лофтусы утверждают, что первые аркадные автоматы также обеспечивали игроку вознаграждение с определённой, заранее заложенной частотой. Хотя сюжет игр и целевая аудитория визуально отличались, на самом деле, они все основывались на едином принципе частичного подкрепления интереса.

Тех, кто пытался здраво оценить психологические уловки в видеоиграх было меньшинство, а в начале 90-х годов XX века игры переместились из специальных залов в домашнюю гостиную. Тогда появились картриджи и диски, началась эра домашней игры Virtual Boy от Nintendo и семейные походы в галереи автоматов, привлекавшие миллионы долларов в звонкой монете, остались далёким позабытым воспоминанием. С коммерческой точки зрения, продажа игровых консолей и приставок, игр на отдельных носителях оказалась более выгодной, предсказуемой и перспективной, чем строительство и содержание залов игровых автоматов. В конце-концов, зачем заставлять клиента идти к вашим автоматам, если вы и сами можете заявиться к нему домой и позволить играть в уединении собственной комнаты так долго, как только он захочет?

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Стереотип №2: «Есть бесплатные игры»

Настало время для новой модели работы видеоигр — «free-to-play» (F2P). Сначала её внедрили массовые многопользовательские онлайн-игры, вроде Neopets и MapleStory. Схема была проста и гениальна: играть можно бесплатно, но до определённого уровня или ограниченный отрезок времени. Затем появляются предложения купить новые возможности, предметы или просто продлить виртуальную жизнь игрока. Создатели рассчитывали на то, что дети, увлёкшись игрой, будут надокучать родителям до тех пор, пока не получат доступ к счёту для мелкой внутриигровой покупки. В истории этого направления судьбоносным стал 2007 год, когда соцсеть Facebook, ещё практически неизвестная в Украине в тот момент, выпустила специальную платформу для разработчиков F2P-игр и приложений внутри экосистемы социальной сети. Тогда же появился магазин онлайн-приложений Apple App Store, — а к 2010 году F2P-модель стала нормой для всех новых игр, особенно мобильных, онлайн и версий для социальных сетей. Название абсолютно полностью противоречит той цели, которую преследуют разработчики и дистрибьюторы — продать игроку как можно больше всего: от доступа к новому уровню до виртуального питомца, а также еды и одежды для него.

bogos

Следующая важная дата — 2009 год, стартап Zynga выпускает F2P-игру FarmVille для соцсети Facebook. Через год, когда Facebook объявила о 500 млн зарегистрированных пользователей сети, более 80 млн из них играли в FarmVille. Казалось, что в этой игре были использованы все возможные уловки, чтобы заставить игрока раскошелиться. CEO Zynga Марк Пинкус (Mark Pincus) в одном из интервью объяснялся:

«—Я знал, что мне нужна выручка, прямо сейчас, поэтому мы использовали все самые “ужасные” способы, чтобы привлекать доход».

Для успешного времяпрепровождения в FarmVille пользователю нужна игровая валюта. Её можно было получить несколькими способами: оплатить реальными деньгами; заработать в игре; получить, как награду за просмотр рекламного видео или за подписку на сторонние сервисы и приложения, которые платили Zynga проценты.

Кроме очевидных уловок, были и неочевидные. Как и в аркадных автоматах, тут можно сразу продолжить прерванный игровой процесс, если заплатить, а иначе все достижения сгорят. Выполнение одного задания специально рассчитано на слишком большой для одной игровой сессии период времени, и пользователь снова и снова запускает игру, чтобы всё-таки закончить операцию и получить награду. В свою очередь, бонусы и награды, выдача которых запрограммирована на определённый временной интервал, не формирует чувство удовлетворения, а вынуждает игрока продолжать сессии в поисках новых сюрпризов. Схема практически беспроигрышная. Финальный штрих —игроки получают бонусы и за вовлечение в FarmVille новых пользователей, а потому аудитория программы разрасталась в геометрической прогрессии.

Что интересно, онлайн-фермеры во многом повторили судьбу мелких хозяйственников, заполонивших континент во время первой волны индустриализации Америки. В поисках лёгких (в этом случае — ещё и виртуальных) денег, пользователи оказались неспособны ни сохранить свой изначальный капитал, ни приумножить его. Игра работает подобно традиционной финансовой пирамиде: зарабатывали только те, кто у самой вершины, а рядовые звенья лишь вкладывали, ничего не получая взамен. Даже если теоретически игрок ничего не покупал в игре, он расплачивался, приводя новых фермеров в общую систему.

Zynga удалось построить настоящую игровую империю, поглотив при этом огромное количество более мелких разработчиков, и заработать сотни миллионов долларов. Гиганты индустрии, продающие игры для консолей и приставок, такие как Call of Duty и Grand Theft Auto, тратят годы на разработку и выпуск продукта, а потом долгие месяцы отдел продаж работает, чтобы достичь такого же показателя прибыли. Пока создатели шутеров воюют с моралистами, проекты вроде FarmVille зарабатывают ежеминутно. Вам вроде и не жалко заплатить $1 за виртуальное дерево авокадо, чтобы перейти на следующий уровень (хотя одним деревом дело наверняка не закончится).

Условное однодолларовое дерево откроет небольшую часть игры и только раздразнит — так же, как игровые автоматы в 70-х годах позволяли сыграть пару минут и тут же выбивали пользователя из игры, заставляя оплачивать следующую сессию. Это полностью изменило всю суть игрового опыта. Некоторые разработчики пошли ещё дальше и создавали версии игр, в которых выигрывал тот игрок, который больше платил, как например в игре Rage of Bahamut. Но оказалось, что так игроки быстрее перегорают и теряют интерес. Массовое производство остановилось на версии с более щадящим принуждением к оплате продолжения игры. Хотя при всей своей «ненавязчивости», такие оплаты более коварны, потому что у пользователя формируется ложное впечатление, что он самостоятельно выбирает, платить или нет.

Ещё один пример — Candy Crush Saga от знаменитого разработчика мобильных приложений King. Игра увлекает пользователя простейшими уловками: проигрывая, игрок теряет жизнь, совсем как в аркадных автоматах. Есть несколько способов возобновить игру: подождать полчаса, пригласить друга присоединиться к игре и получить за это бонус или просто купить новую жизнь. По ходу игры также можно докупать разные бонусы и привилегии — незаметные мелкие покупки, которые приносят разработчикам от $500 до $850 тыс. в день. Защитники этой модели утверждают, что оплатить небольшую внутриигровую покупку — это всё равно, что приобрести за деньги диск или картридж с новой игрой. А в King утверждают, что около 70% игроков, прошедших  Candy Crush Saga, вообще ничего не покупали в игре. Как и в схеме заработка обычных казино, большую часть прибыли формирует меньшая, по постоянная группа игроков.

F2P-модель стала не просто единичным решением для определённого вида игр. Скорее, это новый вид взаимодействия между программой и игроком. Если раньше игровые автоматы прицеливались на наши деньги, то теперь игры охотятся за новой «валютой». В гиперподключённом обществе средством оплаты может быть:

  • сеть социальных контактов, которую игрок передаёт разработчикам,
  • внимание, которое он уделяет игровой сессии,
  • распространение информации об игре в своих учётных записях.

От игровой зависимости может быть польза?

Когда руководство Zynga, окрылённое быстрым успехом, вывело компанию на открытые биржевые торги в конце 2011 года, «сказка» закончилась. Стартовая цена в $10 за акцию поднялась всего лишь до $14,69 в марте 2012-го, а затем резко упала. В 2013 году за акцию предлагали от $2 до $5, компании пришлось закрыть отдельные студии и сократить штат. Однако, первые инвесторы в FarmVille успели вовремя перевести свои вложения в наличные средства. Даже когда компания вышла на IPO, некоторые из топ-менеджеров перепродавали свои ценные бумаги и заработали на этом миллионы долларов. При этом рядовые сотрудники, которым акции компании достались, как бонусы или премии, даже не подозревали об исходе первых владельцев ценных бумаг из Zynga. Как позже станет известно, только один CEO Марк Пинкус вывел $200 млн через вторичное предложение своих акций.

Самый главный вывод из истории стартапа Zynga, пожалуй, заключается в том, что фиаско компании никак не повлияло на положение дел в современном игровом рынке. Бизнес-модель FarmVille по-прежнему привлекает как игроков, так и инвесторов. Но если посмотреть на историю игр вообще, то удивляться нечему. Современные мобильные игроки, как и зависимые гэмблеры полвека тому, уверены, что они смогут противостоять искушениям и не вложат в игру лишних средств. А эта маленькая трансакция в $1 не считается, правда?

Разработчики игр приняли free-to-play как новый стандарт рынка, а некоторые даже убедили себя в том, что такие программы не имеют ничего общего с развитием зависимости у пользователей. «Это не казино, это мобильная игра, в которой надо кормить утят.» А каждый начинающий в игровой сфере CEO думает не о бесславной кончине Zynga, а о сотнях миллионов долларов, которые удалось получить основателю компании.

Ещё одна причина роста количества игр F2P — желание разработчиков игр получать более стабильный и предсказуемый доход. Пользователи ещё не научились противостоять азарту и привыканию, а потому выпуск free-to-play продуктов принесёт выгоду быстрее, чем релиз отдельной игры, которую ещё надо продать клиенту. Но не всё так плохо: в определённой степени, «бесплатные» игры могут приучить игрока к более критическому отношению к современной экономике. Не только виртуальной или игровой, но и к тому, как всё устроено в реальном мире. В конце-концов, обучающей может стать даже самая примитивная онлайн-ферма, если рассматривать её под правильным углом.

Источник: The Baffler