Игорь Новиков: «В Украине — огромная дыра в знаниях о геймификации бизнеса»

25 мая состоится iForum — крупнейшая интернет-конференция Украины. Игорь Новиков, ведущий потока «Инновации» и представитель Singularity University в Украине, рассказывает о том, почему инновации в бизнесе и в обществе сегодня играют не менее важную роль, чем технологические новшества.

hn30aTnHsfM_0020481427

О потоке «Инновации» на iForum-2017

Под инновациями у нас очень часто понимают именно достижения в сфере информационных технологий. Но это — в корне неправильно. На самом деле, их можно поделить на три основных направления. Во-первых, инновации технологические, которые включают, в том числе, интернет и IT. Во-вторых, инновации в бизнесе: новые методологии, новые подходы, новые бизнес-модели. И в-третьих — инновации в обществе.

Программа потока «Инновации» на iForum будет сфокусирована в равной мере на всех трёх направлениях. Причём под технологиями мы понимаем не только программные разработки, такие как искусственный интеллект, большие данные и blockchain, но и робототехнику, генетику, 3D-печать, дополненную и виртуальную реальность и многое другое. Ведь все эти сферы в определённой степени даже важнее, чем IT. Поэтому название «Инновации» полностью отвечает идеологии потока. Кстати, мы рассматривали также вариант «Экспоненциальные технологии», однако это бы исключило категорию бизнеса и общества.

Весь поток мы разделили на три составляющих — технологии, бизнес, общество. После этого составлять программу стало намного проще. Такие темы, как геймификация и бизнес-трансформация пока что очень эксклюзивны в Украине, потому мы изначально понимали, о чём нужно говорить. Что касается общества, это очень важная и сложная тема, мы разбили её на две части: в первой представим материалы Университета Сингулярности, во второй — панельную дискуссию. План дискуссии мы сейчас формируем; по всей видимости, попытаемся спрогнозировать, как будет выглядеть общество в будущем.

Мы можем сказать с уверенностью на 100%, что общество в будущем будет абсолютно не похоже на современное, ведь уже в настоящее время происходит его активная трансформация. Потому самое время поговорить о том, что будет далее, через 5-10 лет. Потенциально мир, к которому мы идём, выглядит заманчиво. С другой стороны, нас ожидает очень большая турбулентность — мы уже замечаем деструктивные процессы, наблюдаем, как рушится демократия, институт брака, основы капитализма, потеряла актуальность образовательная система. Все эти вещи будут оказывать влияние на каждого из нас. И если мы можем позволить себе игнорировать некоторые технологии, такие как виртуальная реальность, то трансформации в обществе затронут каждого.

Я бы рекомендовал послушать в первую очередь доклады, посвящённые бизнесу, ведь если по технологиям мы отстали не так уж сильно, то в сфере бизнеса — мы далеко позади.

О причинах трансформации общества

Одной из главных причин серьёзных перемен является развитие технологий. Человечество совершило прорывы, к которым не было готово. Мы довели скорость развития до такого уровня, что уже попали на неизвестную нам территорию. У нас есть инструмент, но нет понимания того, что произойдёт, если мы начнём его использовать. Чаще всего речь идёт о двух сферах: искусственный интеллект и генетика. В первом случае речь идёт о сценариях, которые были описаны в «Терминаторе» и отчасти в «Матрице», хотя теория Ника Бострома (Niklas Boström, шведский философ — прим. ред.) говорит о другом. Проблематика искусственного интеллекта — это сценарий сосуществования с «умными» машинами, у которых есть потенциал стать намного умнее и сильнее нас.

И вторая сфера — это генетика. На сегодня мы изобрели всё, чтобы полностью контролировать развитие любого живого организма на Земле. Демонетизация этой сферы ведёт к тому, что такие технологии становятся дешевле и доступнее. Если 10-15 лет назад расшифровка и редактирование ДНК были подвластны только мощным исследовательским институтам с огромными бюджетами, то сегодня это могут позволить себя многие стартапы, а вскоре такие вещи будут доступны даже простым обывателям. Вопрос в том, что они с этим сделают. Мне не очень комфортно жить с пониманием того, что к данной технологии имеют доступ все желающие, и что у неё огромный потенциал как в позитивном, так и в негативном смысле. Вся история человечества преподаёт нам один важный урок: этические нормы никогда не ограничивают нашу любознательность. Иными словами, если у нас есть какая-то кнопка, то рано или поздно мы всё равно на неё нажмём. А учитывая, что эти кнопки в силу удешевления становятся доступны каждому, то подобная неопределённость в мире является, как минимум, поводом для серьёзной дискуссии.

О преимуществах геймификации бизнеса

Сейчас заметен очень любопытный тренд — современное поколение выросло, играя. Недавний анонимный опрос, проведённый в США, показал, что свыше 50% топ-менеджмента из списка Fortune 500 делают небольшие перерывы на рабочем месте, чтобы поиграть в игры.

Не так давно, чуть более 10 лет назад, игры зашли в бизнес. В какой-то момент стало понятно, что, сделав бизнес-процессы интересными и привлекательными, такими как в играх, можно достичь очень хороших результатов в деловой сфере, начиная от продаж до вовлечённости сотрудников, их желания работать. Это — серьёзный мотивационный инструмент и способ удержания. Данная отрасль начинала, как мультимиллионная, сейчас её объём подбирается к миллиардам долларов США. В Украине — огромная дыра в знаниях именно в сфере геймификации. У нас многие пытаются что-то делать инстинктивно, не зная, что в Европе и США уже сложилась мощная практика и методология. Соответственно, я попробую рассказать о мировой практике и основных кейсах использования геймификации.

Вместе с тем, геймификация — лишь один из трендов, который очень быстро проникает во все сферы бизнеса. Мы не должны забывать о так называемой «толпе» — социальной архитектуре, краудсорсинге, краудфандинге и вообще работе с огромным кругом людей, с целью выполнения бизнес-задач и инвестирования — это всё стало возможным благодаря появлению IT-технологий. Впервые с момента появления технологий мы живем в обществе, где всё больше и больше людей участвуют в глобальной дискуссии.

Среди примеров: экономика совместного пользования, так называемая sharing economy. Есть ряд других — open source, инициативные призы, движение мейкеров. Все эти вещи за рубежом понемногу перешли из гаражей и нишевых ботанских движений в большой бизнес. У нас они пока держатся на энтузиазме активистов и особо продвинутых представителей бизнеса. Но если посмотреть на практику в других странах — это всего лишь вопрос времени, когда всё придёт в Украину. Соответственно, одна из наших задач как университета, и как личностей — попробовать повлиять на то, чтобы эти новые методологии, новые культуры ведения бизнеса быстрее зашли в страну, поскольку они действительно могут поменять её к лучшему.

О примерах эффективной геймификации

Представьте себе свой рабочий процесс и подумайте, как его можно переосмыслить так, чтобы он стал интересным. Пример из мировой практики — компания LiveOps, Inc., некий аналог Uber в сегменте call-центров, с виртуальными операторами, отвечающими на звонки. Они работают по схеме, которая подразумевает быстрое обучение и тщательный контроль качества. Но чтобы работать с удалёнными операторами, они построили геймифицированную модель, в которой есть как соревновательные, так и обучающие элементы. Фактически они взяли панель управления из мира WarCraft и применили её в работе call-центра. Те результаты, которые они показывают — несравнимы с конкурентами.

В Spotify геймифицировали процесс внутреннего аудита, когда сотрудники оценивают бизнес-практики и заполняют анкеты, то есть, дают отзывы о разных практиках. В компании начали давать знаки отличия и прочие игровые награды за максимальное количество заполненных анкет. Так они подняли процент вовлечённости сотрудников почти до 100%. Кстати, это может прозвучать необычно, но геймификация была и в СССР — вспомните наши социалистические соревнования с переходящим красным вымпелом, а также значки уровней ГТО. Все эти элементы используются в геймификации.

Самый необычный пример решения определённой задачи путём геймификации процесса — это так называемый кейс «Malaria Spot». Медицинской лаборатории в Испании нужно было обработать большое количество образцов крови с вирусом малярии. Исследователи посчитали, что для обработки всех образов крови им потребуется несколько сотен лет. И тогда они решились на очень необычный шаг — процесс поиска очагов инфекции превратили в шутер, в «стрелялку». То есть, создали игру, в которой загружались реальные образцы крови и геймер «отстреливал» чёрные малярийные точки. Таким образом, всего за несколько месяцев они обработали всю имеющуюся у них базу, просто открыв процесс для всех желающих.

Кому нужно готовиться к инновациям

Наш поток подходит всем, кому небезразлично будущее, но я бы точно рекомендовал посетить его топ-менеджменту и акционерам компаний, для них это просто must, хотя бы с целью понимания того, что ждёт их бизнес. Ведь львиная доля нашего бизнеса не готова к завтрашнему дню. В определённый момент компании могут попасть в одни ряд с Kodak, Nokia и прочими, то есть, просто исчезнут из списка лидеров. Также, я бы рекомендовал послушать доклады командам стартапов, чтобы оценить их актуальность в глобальном контексте. И третье — тем людям, которые любознательны и хотели бы узнать, каким будет мир завтра.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ:

Читайте также:

Цікаві природні явища на Марсі та їх наслідки

Теорії змови про 5G, або чому люди бояться нових технологій

Подальші плани NASA або для чого потрібна місячна космічна станція?

Як стати дата-саентістом: сім більш зручних способів, ніж онлайн-курси