Игорь Новиков: «В Украине — огромная дыра в знаниях о геймификации бизнеса»

25 мая состоится iForum — крупнейшая интернет-конференция Украины. Игорь Новиков, ведущий потока «Инновации» и представитель Singularity University в Украине, рассказывает о том, почему инновации в бизнесе и в обществе сегодня играют не менее важную роль, чем технологические новшества.

hn30aTnHsfM_0020481427

О потоке «Инновации» на iForum-2017

Под инновациями у нас очень часто понимают именно достижения в сфере информационных технологий. Но это — в корне неправильно. На самом деле, их можно поделить на три основных направления. Во-первых, инновации технологические, которые включают, в том числе, интернет и IT. Во-вторых, инновации в бизнесе: новые методологии, новые подходы, новые бизнес-модели. И в-третьих — инновации в обществе.

Программа потока «Инновации» на iForum будет сфокусирована в равной мере на всех трёх направлениях. Причём под технологиями мы понимаем не только программные разработки, такие как искусственный интеллект, большие данные и blockchain, но и робототехнику, генетику, 3D-печать, дополненную и виртуальную реальность и многое другое. Ведь все эти сферы в определённой степени даже важнее, чем IT. Поэтому название «Инновации» полностью отвечает идеологии потока. Кстати, мы рассматривали также вариант «Экспоненциальные технологии», однако это бы исключило категорию бизнеса и общества.

Весь поток мы разделили на три составляющих — технологии, бизнес, общество. После этого составлять программу стало намного проще. Такие темы, как геймификация и бизнес-трансформация пока что очень эксклюзивны в Украине, потому мы изначально понимали, о чём нужно говорить. Что касается общества, это очень важная и сложная тема, мы разбили её на две части: в первой представим материалы Университета Сингулярности, во второй — панельную дискуссию. План дискуссии мы сейчас формируем; по всей видимости, попытаемся спрогнозировать, как будет выглядеть общество в будущем.

Мы можем сказать с уверенностью на 100%, что общество в будущем будет абсолютно не похоже на современное, ведь уже в настоящее время происходит его активная трансформация. Потому самое время поговорить о том, что будет далее, через 5-10 лет. Потенциально мир, к которому мы идём, выглядит заманчиво. С другой стороны, нас ожидает очень большая турбулентность — мы уже замечаем деструктивные процессы, наблюдаем, как рушится демократия, институт брака, основы капитализма, потеряла актуальность образовательная система. Все эти вещи будут оказывать влияние на каждого из нас. И если мы можем позволить себе игнорировать некоторые технологии, такие как виртуальная реальность, то трансформации в обществе затронут каждого.

Я бы рекомендовал послушать в первую очередь доклады, посвящённые бизнесу, ведь если по технологиям мы отстали не так уж сильно, то в сфере бизнеса — мы далеко позади.

О причинах трансформации общества

Одной из главных причин серьёзных перемен является развитие технологий. Человечество совершило прорывы, к которым не было готово. Мы довели скорость развития до такого уровня, что уже попали на неизвестную нам территорию. У нас есть инструмент, но нет понимания того, что произойдёт, если мы начнём его использовать. Чаще всего речь идёт о двух сферах: искусственный интеллект и генетика. В первом случае речь идёт о сценариях, которые были описаны в «Терминаторе» и отчасти в «Матрице», хотя теория Ника Бострома (Niklas Boström, шведский философ — прим. ред.) говорит о другом. Проблематика искусственного интеллекта — это сценарий сосуществования с «умными» машинами, у которых есть потенциал стать намного умнее и сильнее нас.

И вторая сфера — это генетика. На сегодня мы изобрели всё, чтобы полностью контролировать развитие любого живого организма на Земле. Демонетизация этой сферы ведёт к тому, что такие технологии становятся дешевле и доступнее. Если 10-15 лет назад расшифровка и редактирование ДНК были подвластны только мощным исследовательским институтам с огромными бюджетами, то сегодня это могут позволить себя многие стартапы, а вскоре такие вещи будут доступны даже простым обывателям. Вопрос в том, что они с этим сделают. Мне не очень комфортно жить с пониманием того, что к данной технологии имеют доступ все желающие, и что у неё огромный потенциал как в позитивном, так и в негативном смысле. Вся история человечества преподаёт нам один важный урок: этические нормы никогда не ограничивают нашу любознательность. Иными словами, если у нас есть какая-то кнопка, то рано или поздно мы всё равно на неё нажмём. А учитывая, что эти кнопки в силу удешевления становятся доступны каждому, то подобная неопределённость в мире является, как минимум, поводом для серьёзной дискуссии.

О преимуществах геймификации бизнеса

Сейчас заметен очень любопытный тренд — современное поколение выросло, играя. Недавний анонимный опрос, проведённый в США, показал, что свыше 50% топ-менеджмента из списка Fortune 500 делают небольшие перерывы на рабочем месте, чтобы поиграть в игры.

Не так давно, чуть более 10 лет назад, игры зашли в бизнес. В какой-то момент стало понятно, что, сделав бизнес-процессы интересными и привлекательными, такими как в играх, можно достичь очень хороших результатов в деловой сфере, начиная от продаж до вовлечённости сотрудников, их желания работать. Это — серьёзный мотивационный инструмент и способ удержания. Данная отрасль начинала, как мультимиллионная, сейчас её объём подбирается к миллиардам долларов США. В Украине — огромная дыра в знаниях именно в сфере геймификации. У нас многие пытаются что-то делать инстинктивно, не зная, что в Европе и США уже сложилась мощная практика и методология. Соответственно, я попробую рассказать о мировой практике и основных кейсах использования геймификации.

Вместе с тем, геймификация — лишь один из трендов, который очень быстро проникает во все сферы бизнеса. Мы не должны забывать о так называемой «толпе» — социальной архитектуре, краудсорсинге, краудфандинге и вообще работе с огромным кругом людей, с целью выполнения бизнес-задач и инвестирования — это всё стало возможным благодаря появлению IT-технологий. Впервые с момента появления технологий мы живем в обществе, где всё больше и больше людей участвуют в глобальной дискуссии.

Среди примеров: экономика совместного пользования, так называемая sharing economy. Есть ряд других — open source, инициативные призы, движение мейкеров. Все эти вещи за рубежом понемногу перешли из гаражей и нишевых ботанских движений в большой бизнес. У нас они пока держатся на энтузиазме активистов и особо продвинутых представителей бизнеса. Но если посмотреть на практику в других странах — это всего лишь вопрос времени, когда всё придёт в Украину. Соответственно, одна из наших задач как университета, и как личностей — попробовать повлиять на то, чтобы эти новые методологии, новые культуры ведения бизнеса быстрее зашли в страну, поскольку они действительно могут поменять её к лучшему.

О примерах эффективной геймификации

Представьте себе свой рабочий процесс и подумайте, как его можно переосмыслить так, чтобы он стал интересным. Пример из мировой практики — компания LiveOps, Inc., некий аналог Uber в сегменте call-центров, с виртуальными операторами, отвечающими на звонки. Они работают по схеме, которая подразумевает быстрое обучение и тщательный контроль качества. Но чтобы работать с удалёнными операторами, они построили геймифицированную модель, в которой есть как соревновательные, так и обучающие элементы. Фактически они взяли панель управления из мира WarCraft и применили её в работе call-центра. Те результаты, которые они показывают — несравнимы с конкурентами.

В Spotify геймифицировали процесс внутреннего аудита, когда сотрудники оценивают бизнес-практики и заполняют анкеты, то есть, дают отзывы о разных практиках. В компании начали давать знаки отличия и прочие игровые награды за максимальное количество заполненных анкет. Так они подняли процент вовлечённости сотрудников почти до 100%. Кстати, это может прозвучать необычно, но геймификация была и в СССР — вспомните наши социалистические соревнования с переходящим красным вымпелом, а также значки уровней ГТО. Все эти элементы используются в геймификации.

Самый необычный пример решения определённой задачи путём геймификации процесса — это так называемый кейс «Malaria Spot». Медицинской лаборатории в Испании нужно было обработать большое количество образцов крови с вирусом малярии. Исследователи посчитали, что для обработки всех образов крови им потребуется несколько сотен лет. И тогда они решились на очень необычный шаг — процесс поиска очагов инфекции превратили в шутер, в «стрелялку». То есть, создали игру, в которой загружались реальные образцы крови и геймер «отстреливал» чёрные малярийные точки. Таким образом, всего за несколько месяцев они обработали всю имеющуюся у них базу, просто открыв процесс для всех желающих.

Кому нужно готовиться к инновациям

Наш поток подходит всем, кому небезразлично будущее, но я бы точно рекомендовал посетить его топ-менеджменту и акционерам компаний, для них это просто must, хотя бы с целью понимания того, что ждёт их бизнес. Ведь львиная доля нашего бизнеса не готова к завтрашнему дню. В определённый момент компании могут попасть в одни ряд с Kodak, Nokia и прочими, то есть, просто исчезнут из списка лидеров. Также, я бы рекомендовал послушать доклады командам стартапов, чтобы оценить их актуальность в глобальном контексте. И третье — тем людям, которые любознательны и хотели бы узнать, каким будет мир завтра.

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ: