Ігор Солодрай, «Шлякбитраф» — про локалізацію і ліцензійні ігри в Україні

Ми звикли до україномовних сайтів, «Вікіпедії» та мобільних додатків, однак комп’ютерні ігри рідною мовою і досі сприймаємо, як щось незвичайне. Щоб змінити таку ситуацію на краще, працюють окремі спільноти локалізаторів, які перекладають ігри для українських ґеймерів. Одна з таких спілок — «Шлякбитраф», що вже четвертий рік допомагає комп’ютерним персонажам розмовляти українською.

Ігор «Медихронал» Солодрай — координатор «Шлякбитраф», і він розповів нам про те, чи користуються попитом україномовні офіційні релізи та навіщо перекладачам вивчати середньовічну історію:

e6ad1e20ccc995d9ed6f84adc50923b3

— Як виникла ідея займатись локалізацією для українських ґеймерів?

Все починається з того, що ми як ґеймери маємо потребу в локалізації улюблених ігор українською. Але її нема. Просто нема. На момент, коли я особисто почав займатися українізацією ігор, українська мова офіційно була доступна лише в кількох іграх. Були, звісно, саморобні переклади до деяких ігор, але їхня якість була, як правило, незадовільна. Та й не так уже багато було таких локалізацій. От ми і вирішили діяти за принципом: «Якщо не ми, то хто?» і спробували взяти справу в свої руки.

«Шлякбитраф» з’явився в момент початку роботи над українізацією гри «Baldur’s Gate: Enhanced Edition». Хоч тоді команда іще так не називалася. Це — оновлене і розширене видання класичної і навіть у певному сенсі легендарної ролівки у всесвіті «Dungeons & Dragons», яка вийшла у світ іще наприкінці дев’яностих. Особливістю цієї гри з точки зору локалізації є просто величезна кількість тексту: граючи, ви можете просто взяти якусь книгу і читати.

— Скільки перекладачів працює в команді «Шлякбитраф»?

Усі ті, хто працював над тим першим проектом від початку й до завершення стали кістяком спілки. На даний момент команда налічує 17 учасників. Із них 14 — перекладачі, я — координатор, Олекса Мельник — художній редактор і Юра Лупул — «людина-твіттер».

— Чи шукаєте ви зараз нових співробітників і хто може приєднатись до локалізації ігор?

«Співробітники» — це трохи гучно сказано. Оскільки «Шлякбитраф» поки що не є комерційною організацією і не має постійних прибутків, то й зарплатні ніхто з нас не отримує. Правильніше слово буде «учасники».

Долучитися до команди перекладачем може кожен, якщо успішно пройде тестове завдання — добре перекладе фрагмент тексту з гри. Оцінюють роботу наші найкращі голови — Софія Шуль, Юрій Бісик і часом Олекса. Протягом останнього року до нас звернулося кілька десятків потенційних перекладачів. На жаль, лише декілька з них пройшли до команди і зараз працюють у наших рядах.

— Як загалом відбувається процес вибору та перекладу гри, як налагоджена співпраця з правовласниками?

Обираючи гру до перекладу, ми дивимося на популярні ігри, новинки і пропонуємо розробникам свої послуги. Першим і головним критерієм під час вибору гри є згода розробника співпрацювати. По-перше, це вирішує абсолютно всі технічні проблеми або, принаймні, перекладає їх на плечі розробника і дозволяє нам зосередитися на локалізації. По-друге, це вирішує проблему дистрибуції локалізації, адже вона буде доступна всюди разом із грою. А по-третє, на мою думку, — так працювати правильно.

Я не знаю жодної іншої групи чи організації, яка б займалася українською локалізацію ігор саме на таких засадах. Зазвичай просто збирається кілька фанатів конкретної гри, моніторять ресурси, знаходять текст, перекладають і… викладають українізовану гру повністю (навіть не патч, який можна поставити на ліцензійну версію) на піратських ресурсах. В результаті отримуємо локалізацію сумнівної якості, яка розповсюджується незаконно. На жаль, в Україні це мало кого турбує.

Якщо розробник зацікавлений у локалізації, то ніяких проблем із авторським правом немає. Інколи нас просять підписати NDA (договір про нерозголошення), якщо, наприклад, гра ще не вийшла. Але, як правило, навіть це не потрібно.

Час, потрібний на локалізацію, залежить винятково від самої гри. Вони бувають ну ду-у-уже різними. Та ж «Baldur’s Gate» — величезна: першу версію перекладу ми отримали за рік кропіткої праці, а потім ще цілий рік вичитували й редагували, шукали помилки. З іншого боку, наприклад, гру «Bravada» від українських розробників ми повністю переклали й відтестували за тиждень. Говорити про середній час, витрачений на одну гру, немає сенсу.

— Маєте улюблені словники для роботи? Якою загалом літературою послуговується локалізатор ігор?

Локалізація ігор — унікальна сфера перекладацької діяльності. Адже тут треба поєднувати художній переклад із іншими, зокрема з технічним. Поза тим, кожна гра має свою внутрішню термінологію і йдеться не лише про імена персонажів та інші власні назви. Назви характеристик, типи предметів, різноманітні внутрішньоігрові явища і багато інших речей мають бути уніфікованими. Тож немає такого словника, який би задовольнив усі потреби перекладача під час локалізації гри.

Тому для кожного проекту ми складаємо окремий словник, у якому містяться усі слова, переклад яких має бути однаковим упродовж гри. І цей словник перекладачі складають самі. Для кращого розуміння світу і якнайкращого перекладу гри ми користуємося, як не дивно, фанатськими інформаційними ресурсами з детальним описом світу, подій, персонажів.

Кожен перекладач використовує найбільш зручні для нього засоби. Хтось шукає окремі слова через ABBYY Lingvo чи щось схоже, комусь зручніше працювати з тлумачними словниками, як-от The Free Dictionary. Іноді в пригоді стає щось таке як Urban Dictionary. І як би дивно це не звучало, але старі солідні книжки-словники теж іноді добряче виручають.

А крім цього іноді доводиться копирсатися в середньовічній історії, щоб дізнатися більше деталей про той чи інший обладунок, блукати інтернетами в пошуках значення якогось незвичного фразеологізму.

— Скільки продуктів вже локалізувала команда «Шлякбитраф»?

За час свого існування в такому форматі ми українізували вже 12 ігор. Нашим найбільшим досягненням є, звісно, «Baldur’s Gate», хоча, припускаю, нас більше знають як локалізаторів «Metro 2033» та «Metro: Last Light», озвученням яких займалася студія «Омікрон».

Зараз ми працюємо над локалізацією ігрофільму «Blues and Bullets». Переклад першого епізоду цієї гри вже доступний у беті. Крім цього ми вже давненько у фоновому режимі працюємо над «Baldur’s Gate 2: Enhanced Edition». Але це проект на роки і для нас він важливий у першу чергу, як майданчик для тренування й навчання.

Віднедавна ми почали публікувати щомісячний звіт про роботу спілки на порталі нашого медіа-партнера PlayUA. Там усі, кому цікаво, можуть стежити за нашою діяльністю.

— Ви згадали про те, що є некомерційною організацією. Чи плануєте залучати інвесторів для підтримки проекту?

Монетизація, в тому сенсі, в якому цей термін використовують в іграх, для локалізації неможлива. Локалізація не є цілком самостійним продуктом, а тому не може бути монетизована безпосередньо (наприклад, продаватися). Як правило локалізацію для гри планує, замовляє і фінансує розробник (або видавець). Він це робить з єдиною метою — якнайширше розповсюдити свою гру і, як наслідок, заробити більше. Відповідно мови для локалізації розробник вибирає найпривабливіші з точки зору поширення й заробітку. Як правило це іспанська, французька, німецька та італійська. Часто — російська.

Українська в цьому списку — на дні, і головних причин дві: байдужість і піратство. Поміркуйте: як багато українців узагалі грається в ігри? Яка частина з них їх купує? Кому з тих, хто купує, важливо, щоб у грі була українська локалізація? Наскільки нам відомо, ніхто не проводив соціологічних досліджень з цього приводу, але, судячи з того, який стан поширення української мови в іграх, оцей шматочок суспільства, який формує попит на українську локалізацію в іграх, — дуже малий.

Власне, тому ми й досі є некомерційною організацією. За час нашого існування профінансовано було лише 3 проекти з української локалізації ігор: «Metro 2033 Redux», «Metro: Last Light Redux» і «Cradle». Розробники цих ігор — українські студії, і вони замовили в нас локалізацію чисто з патріотичних міркувань.

Ми існуємо на ентузіазмові та добровільних внесках від небайдужих. Щодо інвесторів, то ми постійно їх шукаємо. Нам навіть вдалося залучити кількох осіб до фінансування озвучення гри «The Stanley Parable» (розробники досі вовтузяться з додаванням його в гру). Але інвестор, як правило, шукає прибутку. Українська локалізація ігор, на даний момент, прибутку не дає. Тому й інвесторів катма.

— Пропагуєте свою перекладацьку діяльність в соцмережах чи онлайн-спільнотах?

Нашим інформаційним плацдармом є портал Playua.net — там завжди можна знайти останню інформацію про нашу діяльність. Також ми є у Twitter й нещодавно з’явилися у Facebook та LinkedIn. Щодо реклами, то ніяких конкретних проектів ми не планували, бо нам важливо, щоби про нас знали, в першу чергу, розробники, а вже тоді гравці. Але ясна річ, інформацію про кожну завершену локалізацію ми стараємося розповсюдити якомога ширше.

— Бували кумедні моменти під час перекладу: гра слів, термінологія? Які-небудь перекладацькі «шедеври»?

Найбільш весело було (і є) з перекладом «Baldur’s Gate». Ось де творці не поскупилися на жарти, гру слів та вигадливі імена персонажів, а ще перекладачі мали нагоду повправлятися у віршуванні (римовані жартівливі написи на надгробках — це щось!).

Перекладацьких «перлів» у нас чимраз менше, тим паче, що за цим слідкують редактори. Найяскравішими ж були, мабуть, такі моменти:

  • витвір кулінарних декорацій: «Ніж, прикрашений маслом» (оздоблений ніж для масла);
  • Чахлик Невмирущий: «Зловмисник хутко перерізав йому горло і втік, але той не розгубився і кинувся навздогін» (перерізані насправді були ремінці, що утримували на поясі гаманець);
  • новаторський підхід до садівництва: «Мені треба покакати на нього» (потрібне добриво);
  • диво інженерії: «Двічі нахилений літак, приєднаний до важеля» (дві нахилені одна до одної дошки).

Всяке трапляється.

— Ви вже не перший рік в українській ґеймерській індустрії. Як за цей час змінились гравці? Чи зростає попит на локалізовані ігри?

Мусимо визнати, що за роки нашої праці попит на українську локалізацію ігор значно зріс. На жаль, не маємо цифр, щоби це продемонструвати, але ми бачимо, що це так. Не останню роль у цьому відіграла наша робота і робота інших команд з локалізації. Українська мова офіційно з’явилася у Steam — це величезний крок уперед. Втім поки що цього росту недостатньо для того щоб сфера українізації ігор повністю перейшла в комерційну площину.

Все, що має робити український ґеймер, аби сприяти цьому процесу, — купувати ігри й формувати попит, а тоді вимагати української локалізації від розробників. Ось так просто.