Коли Джеремі Бейленсон (Jeremy Bailenson) у 2003 році почав співпрацювати зі Стенфордським університетом для досліджень в галузі віртуальної реальності (VR), він назвав свою роботу «Лабораторією віртуальної взаємодії з людьми» — Virtual Human Interaction Lab. Тоді, за його словами, VR вважалася настільки недолугою технологією, що Бейленсона ніхто не розглядав в якості авторитета у цій сфері.
Ситуація кардинально змінилася за останні роки. Такі компанії як Facebook, Google, Samsung та Apple вкладають величезні кошти у VR та близьку до неї технологію AR, тобто доповнену реальність. Але Бейленсон, автор нової книги під назвою «Вимушений досвід: що таке віртуальна реальність, як вона працює, і що здатна зробити», стверджує, що ця технологія ще має пройти довгий шлях. За його словами, завдання великих корпорацій полягає в тому, щоб заробляти гроші. І вони зможуть заробити ці гроші, коли всі користувачі перебуватимуть у віртуальній реальності протягом усього дня. Саме тому зараз збільшується кількість пропозицій нових форматів фільмів, відеоігор та інших медіа. «Виходячи з мого 20-річного досвіду можу сказати, що пристроями VR важко користуватися такий тривалий час, та ще й робити це кожного дня», — додав він.
Добірка матеріалів про VR-розробки >>>
На відміну від ноутбуків, смартфонів або натільної електроніки, віртуальна реальність — не для довгого використання. Навпаки, найбільш ефективно, коли користувач зможе одягнути гарнітуру віртуальної реальності для короткого, потужного досвіду, який Бейленсон називає «інтенсивними навчальними супермоментами».
«— Я спостерігав за компаніями, які вважають, що зможуть робити у VR все, що вони завжди робили традиційними методами, — сказав він. — Але є причина, чому люди не грають у відеоігри 10 годин на день в шоломах віртуальної реальності, або чому ви не дивитеся повнометражний художній фільм в форматі VR».
Лабораторія Бейленсона зосереджується на контенті, який варто оптимізувати під умови VR. Наприклад, мова йде про експерименти, що мають визначити, як віртуальна реальність впливає на наш стиль мислення. Та Джеремі Бейленсон вважає, що перегляд фільмів в окулярах VR не користується великим попитом саме тому, що розробники ще не здатні генерувати правильний медіа-продукт.
«— Коли у вас є слухач подкасту — ви володієте його увагою, немає інших звуків, що проходять через навушники і відволікають його. Та у віртуальній реальності все не так. Ви хочете, щоб глядач дивився в певну точку в певний час, але просто неможливо примусити його робити це постійно».
Фактично віртуальна реальність — це анархія, адже люди можуть дивитися в будь-яку точку, куди хочуть (мається на увазі відео зі сферичним оглядом, — прим. ред.). В той час, як у звичайних фільмах режисер та оператор визначають, куди вам дивитися і коли дивитися, і таким чином володіють вашою увагою.
БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:
- 10 головних трендів у соціальних мережах майбутнього
- На CES показали найбільшу студію для створення віртуальної і доповненої реальності
- Шолом Lenovo Explorer — досвід занурення у VR на платформі Microsoft
Джерело: Recode