Як донат погіршує ігри, руйнує життя людей і що з цим робити

Мікротранзакції дозволяють ігровим студіям заробити на тлі витрат на виробництво, але паралельно псують власні ігри та навіть ображають фанатів. Деякі студії мають настільки непомірні апетити, що не можуть зупинитись у бажанні заробити більше, навіть якщо це веде до погіршення відносин між розробниками та гравцями. Про те, які типи донатів існують, як до них ставиться світ і як мікротранзакції впливають на людей — це все в нашій статті.

Способи викачування грошей із гравців

Ігрові автомати. На початку 1970-х років з’явилися аркадні автомати, які можна назвати одним із перших способів заробітку з використанням донату у відеоіграх.

Встановлювалися вони всюди — у громадських місцях, навчальних закладах та в ігрових залах. Люди натовпами приходили пограти в нові ігри, а їхній інтерес підігравало не лише бажання пройти новий рівень, а й можливість піднятися в рейтингу лідерів, посівши заповітне перше місце. А разом з ним отримати шану та повагу від друзів, дівчат та незнайомих людей. Одна лише біда — гроші. Є гроші? Граєш. Нема грошей? Стоїш і дивишся, як заклятий «ворог» усіх обходить у турнірній таблиці та здобуває всенародну славу. Щоб цього не допустити, доводилося шукати гроші та знову грати.

Багато відомих ігор вперше з’явилися на аркадних автоматах, а потім були портовані на ігрові консолі та ПК. Самі ж аркадні автомати користувалися популярністю з 1970-х і до початку 1990-х, але потім не змогли конкурувати з ігровими приставками й занепали. У східних країнах аркадні автомати актуальні досі.

Браузерні ігри. З доходом, що впав, від аркадних автоматів потрібно було щось робити, тому на зміну їм прийшли браузерні ігри. Вони запускалися швидко, можна було грати практично на будь-яких конфігураціях заліза.

Прокачування персонажів з рейтинговими таблицями та можливістю бути найсильнішим на сервері, клани, натовпи віртуальних друзів, ігрові весілля, знайомства, кохання (яке часом перетікало з віртуальної гри в справжнє життя) — все це змушувало повертатися в гру знову і знову, а заразом донатити. Більшість подібних ігор будувалися за однією схемою — донатиш, не відчуваєш у грі особливих проблем. А якщо не донатиш? Що ж, страждай.

Ігри, в яких гроші розв’язують усі проблеми гравця, дають йому найкращу зброю та броню, обдаровуючи практично невразливістю та можливістю «кошмарити» все живе навколо — реальність сучасного світу, особливо поширені вони у «безкоштовних» онлайн іграх.

Передплатні ігри. Наступний тип заробітку на гравцях — передплатні ігри, які в деяких ситуаціях навіть зручні. Є час грати? Купуєш місячну підписку (яка в рази дешевша, ніж купувати гру за повну вартість) і граєш.

Але що якщо проєкт зацікавив? Цікавий сюжет, унікальні ігрові механіки, друзі, які грають у цю гру. Вихід один – продовжувати підписку. Знову і знову. Іноді людина не встигає озирнутися, як сумарні витрати на гру перевищують тисячі доларів, адже підписка спочатку здавалася вигідною пропозицією, на відміну від покупки гри, коли проєкт залишається у гравця.

Продаж скінів. Багато хто боїться зробити свій перший донат, тому їх варто до цього підштовхнути. Як? Запропонувати до покупки хоча б найдешевші речі з магазину, за перше покупку яких гравець отримає щедрі нагороди у подарунок. Людина купила, і страшного начебто нічого не сталося, при цьому грати стало комфортніше, а значить, можна спробувати задонатити ось на той скін, а потім ще на один.

Донат на скіни для зброї, персонажів, ігрових карт та багато інших речей – звичайна практика. Адже скільки можна бігати в одному й тому самому одязі, коли інші гравці все світяться і переливаються, мають крила, полярного ведмедя замість бурого, та одяг з унікальної історичної епохи? Виділитися хочеться всім, а значить можна і придбати якийсь скін.

Добре, якщо такий вид заробітку є у грі єдиним і гравець може купити саме те, що він бажає. Погано, якщо у грі є лутбокси.

Лутбокси. Ненависні багатьом лутбокси та несправедливий рандом. У грі розпочався тимчасовий івент із шансом отримати унікальний скін із лутбоксів? Вихід як завжди один — донатити, молячись, щоб випала та сама річ, яку хочеться.

Механіка має не лише дикий рандом і високі показники прибутковості ігрових компаній, які і є джерелом багатьох бід, про які трохи докладніше буде розказано нижче.

Необов’язковий донат. Зазвичай безкоштовні ігри можна повністю проходити та не вливати туди жодної копійки, хоча донат ніхто не скасовував. У якихось проєктах мікротранзакції щадні та не змушують гравців страждати, а в якихось — агресивні, і раз у раз, намагаються викачати гроші гравця. Поєднує їх усіх одне – можливість грати безплатно.

Як зрозуміти, в якій грі донат є справді необов’язковим, а якою лише імітує «безкоштовність» проєкту? Поки людина сама не пограє або не ознайомиться з відгуками багатьох людей, вгадати буде складно. Але якщо вдатися до старої приказки «На злодії й шапка горить», можна виявити деяку закономірність. Зазвичай чим частіше розробники твердять про те, що гра «повністю безкоштовна», тим більше агресивний у ньому донат.

Відсутність можливості пройти гру без донату. Яскравим прикладом агресивного донату є той донат, без якого неможливо пройти гру, не витративши на гринд десятки годин вільного часу. Особливо неприємно, коли вже пройдено половину гри та нічого не віщувало біди, але як сніг на голову, гравцеві випадає незбалансоване завдання або рандом починає підсовувати супротивників, що в рази перевершують за рівнем, явно підштовхуючи на придбання донату, що полегшує проходження місій або посилюючи гравця.

Прискорене прокачування. Преміум акаунти – ще одна необов’язкова механіка, але явно полегшує життя гравців. Порівняно з іншими гравцями, явних переваг не дає, але дозволяє швидше прокачатися, досліджувати нові можливості, отримати підвищений досвід і не бути обмеженим в ігрових фінансах.

Донат у платній грі. Купити гру за повну вартість і виявити всередині неї мікротранзакції, це сучасна реальність. Платні комплекти з футболістами в серії Fifa, платні скрині в Middle-earth: Shadow of War, лутбокси в Star Wars: Battlefront II, прискорювач прокачування в Assassin Creed: Odyssey. І це лише малий перелік платних проєктів із внутрішньоігровим донатом.

Бойові та сезонні перепустки. Бойові та сезонні перепустки вперше почали з’являтися з 2011 року, піддавшись масовій критиці та всенародному хейту.

Перепустки являють собою список нагород, які гравець може отримати за ігрову активність. Найчастіше нагородами є косметичні предмети та внутрішньоігрові ресурси, а сама перепустка розділена на дві частини: безкоштовну та платну версію. Безкоштовна версія доступна кожному гравцю та особливо хороших подарунків у ній не буває, крім невеликих бонусів до основного проходження гри. Платна версія зазвичай має суттєвіші нагороди: преміальну валюту, легендарні скіни, корисні ігрові ресурси, додаткова кастомізація, озвучка і так далі.

Нагороди за безкоштовну та платну перепустку розташовані завжди поруч, а тому гравець регулярно бачить ті подарунки, які він може отримати лише задонативши і купивши перепустку. Тим самим гра постійно вабить гравця і підстьобує до покупки, показуючи, що платні нагороди зовсім поруч і потрібно лише трохи розлучитися з готівкою.

Попри масову критику перепусток, дана механіка набула широкої популярності і є вже буденною в ігровій промисловості.

Обмежений час. Гравець майже пройшов фінальний рівень і вбив усіх монстрів, але перед босом несподівано гине? 5 секунд часу на роздум, не більше! Або витрачаєш преміум валюту, миттєво відроджуєшся і продовжуєш бій, або гинеш і все втрачаєш. Все просто.

Як донат «вбиває» гарні ігри

Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. Чи багато користувачів грали в Tom Clancy’s Rainbow Six Siege і пам’ятають, яка гра була на початку? Проєкт позиціювали як серйозний шутер із морем тактики, необхідністю обмірковувати кожен крок, часткою реалістичності та справжньою брутальністю. А що зараз? Через донат атмосфера гри розвіялася.

Скіни на Ash у вигляді Лари Крофт, космічний Montagne, напівголий Tachanka, IQ у вигляді фітнес-тренера та багато інших різнокольорових скінів. Це сучасний Siege.

Додатково Ubisoft почала позиціювати гру з ухилом у кіберспорт, вносячи зміни з огляду на думку кіберспортсменів. У результаті з колишньої тактики гра перетворилася на ураганний шутер, втративши весь тактичний і вдумливий «злам» оборони ворога.

Need for Speed World. Electronic Arts знаменита своєю любов’ю до грошей, тому постійно намагається знайти способи викачати гроші з гравців. Розрахована на багато користувачів NFS World ця доля також не оминула стороною — в гру додали досить суворий донат, який поламав економіку гри. Додатково ситуацію погіршували чітери, що напливли, і повільне реагування розробників на це, що явно не сподобалося гравцям. Вони почали залишати проєкт.

Попри те, що гра була з відкритим світом, пристойною графікою, динамічною зміною доби та року, утримати гравців не вийшло. Останнє контентне оновлення гра отримала дев’ятого січня 2013 року, а вже 14 липня 2015 року сервери були повністю відключені.

Після закриття серверів фанати не стали миритися зі втратою і самостійно відродили безплатний проєкт на основі оригінальної гри, з добровільною пожертвою та відмовою від старого алгоритму мікротранзакцій. Найбільш популярним проєктом зарар є Soapbox Race World.

Overwatch 2. Оригінальний Overwatch у момент виходу опинився на гребені успіху та завоював всенародну популярність. Приємний геймплей, хороша графіка, цікавий лор і персонажі — все те, що гравцям сподобалося і вони були раді купувати, особливо на тлі Team Fortress 2, що трохи застаріла і багатьом приїлася.

Overwatch поширювався на платній основі та мав внутрішньоігровий донат у вигляді лутбоксів. Самі ж лутбокси хоч і купувалися за реальну валюту, насправді регулярно випадали з різних івентів та звичайної гри.

У якийсь момент часу розробники стали приділяти менше уваги грі, випускаючи все рідше якісні оновлення, через що гравці поцікавилися — що не так з грою? На BlizzCon 2019, Blizzard анонсувала вихід Overwatch 2, а затримки у виробництві оновлень для Overwatch пояснила активною розробкою продовження. Гравці повірили та почали чекати.

У продовженні розробники обіцяли кооперативні PVE завдання та захопливі спільні місії, прокачування здібностей, покращений двигун, оновлений дизайн, додатковий режим змагання та тонке налаштування зовнішнього вигляду героїв. Також Blizzard виділила те, що оригінальний Overwatch не буде закритий і існуватиме паралельно другої частини, але пізніше заявила, що Overwatch все ж таки буде закритий після виходу другої частини.

Через деякий час відбувся запуск Overwatch 2 і гра потонула в негативних відгуках. Починаючи від нової системи монетизації, токсичної спільноти та відсутністю обіцяних змін. Вердикт був такий – гра залишилася тією ж самою, тільки безплатною і з жорстким донатом.

Не вливаючи грошей у проєкт, гравці змогли вперше отримати легендарний скін через сім місяців після запуску Overwatch 2, а на отримання всіх скінів без вливання донату доведеться витратити 26 років регулярної гри. Далі розробники відмовилися від контенту PVE, чим знову отримали шквал критики. Гравці поголовно ставлять те саме питання — чим займалися розробники під час виробництва другої частини, якщо крім нового режиму і страшного доната в грі нічого нового не з’явилося?

Як донат руйнує життя людей

Донат дозволяє не лише заробляти розробникам та ігровим видавцям, а й допомагає розоритися людям. Кошти втрачають і дорослі люди й діти. Хтось спеціально, хтось через свою неуважність, а хтось через несправедливість.

Сюзі Брір звернулася до iTunes з проханням повернути близько 4 тис. доларів, витрачені сином у грі Hidden Artifacts. iTunes допомогти не змогла, у зв’язку з правилами, згідно з якими повернути гроші можна ті, які списані не більше двох тижнів тому. Звернувшись до розробників, Сюзі відповіді не отримала.

Беттісс Хіггінс звинуватили у розкраданні коштів компанії, в якій і працювала. Протягом чотирьох років вона підробляла чеки, переводила в готівку і витрачала на власні потреби, у тому числі на соціальні ігри з Facebook — Mafia Wars і YoVille.

Збитки компанії склали $166 000, а з 220 виписаних чеків 78 пішли на оплату ігор від YoVille. Жінці заарештували все майно. Їй загрожувала до шести років в’язниці, три роки випробувального терміну та повне повернення витрачених коштів.

У 2011 році, після того, як EA придбала студію розробників PopCap і отримала повні права на Plants vs. Zombies, вона запропонувала творцю гри Джорджу Фену ввести внутрішньоігрові покупки в наступну частину серії – Plants vs. Zombies 2: It’s About Time. Джордж рішуче відмовився і висловив думку, що не хотів би у своїй грі бачити мікротранзакції, після чого EA негайно його звільнила.

Про цю історію світ дізнався всього через кілька років, від друга Джорджа, який переживав за нього і вважав несправедливим те, що сталося.

Як різні країни посилюють контроль над мікротранзакціями

У Німеччині 2021 року федеральні органи схвалили законопроєкт для захисту дітей від мікротранзакцій, донату та інших азартних механік в іграх. Законопроєкт посилював отримання вікових рейтингів і забороняв продаж дітям ігор з даними механіками віком до 18 років.

В Іспанії влада розробляє законопроєкт, який забороняє неповнолітнім грати в ігри з мікротранзакціями, а також зобов’язує розкривати розробників шанс випадання речей з лутбоксів, встановити граничний ліміт на донат і обмежити рекламу ігор з подібними механіками. За порушення закону штраф від 25 до 100 тисяч євро.

У 2023 році Європарламент затвердив доповідь, згідно з якою Єврокомісія проведе масштабне дослідження ігор та вплив мікротранзакцій на населення, а також чи може заробіток внутрішньоігрової валюти супроводжуватися відмиванням грошей та примусовою працею людей у країнах, що розвиваються.

Після аналізу Європарламент пропонує запровадити більш прозору інформацію про ігри та їх зміст, заборонити лутбокси та розробити ефективнішу систему батьківського контролю.

Європарламент стверджує, що необхідно «уникати маніпулятивного ігрового дизайну, який може призвести до ігрової залежності, ізоляції та кіберпереслідувань», а також те, що ігри є «маніпулятивними та експлуататорськими за своїм задумом». При цьому окремо зазначається, що ігри є «творами мистецтва, які мають культурну цінність».

У Китаї для дітей віком до восьми років діє заборона на здійснення цифрових покупок. З дев’яти й до 16 років встановлено ліміт 200 юанів на місяць і не більше 50 юанів за одну транзакцію, а з 17 і до 19 років встановлено ліміт 400 юанів на місяць і 100 юанів за платіж.

Чи існує ігрова залежність?

У січні 2022 року Всесвітня організація охорони здоров’я (ВООЗ) офіційно визнала хворобою залежність від відеоігор, включивши її до переліку захворювань МКЛ-11.

Діагноз ігрового розладу (Gaming Disorder) повинен встановити кваліфікований лікар, а його в симптоми входить:

  • Людина не в змозі контролювати час, проведений у грі;
  • Людина не може зупинитись грати, навіть якщо діє собі на шкоду;
  • Людина заради ігор жертвує іншими захопленнями та хобі.

Окремо ВООЗ зазначив, що діагноз ставиться, якщо від ігор завдається шкода сімейним, дружнім та робочим відносинам, а також є постійний стрес та негативні думки протягом року. Однак у деяких випадках діагноз можуть поставити й раніше.

Також ВООЗ повідомив, що не слід діагностувати хворобу самостійно та займатися самолікуванням, а порекомендував звернутися до професійних лікарів та дотримуватися програми лікування розробленої ВООЗ.

Наприклад, Китай активно бореться з ігровою залежністю, і це захворювання вважається офіційним з 2008 року. Симптомом може бути використання інтернету понад шість годин на добу. Лікування проводиться у примусовому порядку протягом чотирьох місяців, у лікувальних закладах, схожих на суміш психіатричних лікарень та військових частин.

Висновок

Через гроші ігрові видавці часом забувають, що в їхні ігри грають люди, які будь-якої миті можуть покинути проєкт через жорсткі вимоги до донату. Студії регулярно випускають сирі ігри, посилюють донати і ламають баланс заради нього, порушують обіцянки та вдають, ніби їх і не давали. А у разі провалу подібної стратегії студії навчилися гарного прийому — нескінченно перепрошувати.

Проблеми донату торкаються не тільки розробників, а й звичайних людей, які безперервно спонсорують ігри, навіть якщо вони мають вигляд підробки вкрай низької якості. Через це ігри не тільки не покращують, а й часом погіршують, забиваючи на гравців і тримаючись на плаву чисто коштом тих, хто донатить, готових часом віддати все своє майно заради пікселів на екрані.

БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:

Читайте также:

Epic Games назвала топ-20 ігор 2023 року

Як відеоігри допомагають знайти роботу

Криза геймдева в Японії та вихід китайських інвесторів на ці терени

Google запускає в Україні онлайн-гру «Interland: Безпека дітей в Інтернеті»