Кровь, умы и сердца — чем сегодня живёт и дышит индустрия создания видеоигр

Компьютерные игры уже давно перестали быть нишевым продуктом для детей и великовозрастных балбесов. Современная игровая индустрия – многомиллиардный бизнес, сопоставимый, а то и превосходящий кинопроизводство.

Средний портрет типичного потребителя новой игры ААА-класса из стран СНГ – белый мужчина чуть больше 30 лет, зарабатывающий в месяц не менее $1 тыс. Дети и школьники уже не интересуют разработчиков видеоигр – они неплатёжеспособны. Куда проще и выгоднее создать игру для их родителей, чем для тех, кто, казалось бы должен быть прямым потребителем.

Сама же индустрия тоже давно переросла работу на голом энтузиазме и образ чудаковатого длинноволосого разработчика, который на стареньком компьютере пишет код для очередного мега-проекта, о котором и не вспомнит через месяц. Высокие блестящие здания, улыбчивые секретари и серьёзные люди из отдела маркетинга. Бизнес-аналитика, обзоры рынков и отслеживание тенденций – вот что такое игровая индустрия 2015 года.
games3

Механика отставания

Первое, что стоит запомнить о работе сегодняшней игровой индустрии – это то, что она совершенно не контролирует своё развитие. Тенденцию по развитию задают только игроки и покупатели. Попытка угадать, что захотят покупать завтра – это гадание на кофейной гуще, которым сегодня занимаются целые этажи, набитые аналитиками. Принимая во внимание, что средний уровень разработки приличной игры занимает около трёх лет, можно смело утверждать, что будучи пойманной, передовая идея устаревает сразу на 3 года безостановочной работы. То, что было свежим и интересным в 2012-м, в 2015 году вдруг стало скучным и постылым, хотя все проекты, выходящие в этом году, были задуманы именно в год «Конца Света».

Пример: известный на сегодняшний день игровой штамп, как «автоматическое восстановление» здоровья у персонажа. Почти все современные игры взяли его на вооружение, отказываясь от привычных «аптечек» для восстановления здоровья игрового персонажа. Данная механика, которая была изобретена в середине двухтысячных, сегодня совершенно не пользуется популярностью у потребителя, который считает подобное решение моветоном. То же и со сложностью игрового процесса, который последние 5 лет только упрощался. Проблема в том, что игроку надоели игры «press X to win» – в то время, как пользователи ждут усложнения, разработчики кормят их «кашей трёхлетней давности». Хитом продаж 2015 года, похоже, станет эксклюзивная игра для консоли Play Station 4 – Blood Borne, разработчики которой предусмотрели смену предпочтений игрока и удачно «вписались в поворот».

Другая механика, которая получает повсеместное распространение в игровой индустрии – в компьютерных и видеоиграх – автоматическое сохранение позиций игрока после определённого отрезка «игрового пути». Точки, на которых происходит сохранение встречаются всё чаще и чаще. Секрет здесь кроется, в первую очередь, в возрасте аудитории. У 30-летнего игрока не так уж много свободного времени, чтобы тратить его на постоянные перезагрузки, поэтому, если игра потребует от него слишком много усилий, он попросту её забросит. В свою очередь, не пройдённая до конца игра очень портит реноме разработчику – в сознании потребителя такой продукт начинает ассоциироваться с чем-то некачественным, «сырым» и незаконченным. И это означает, что потребитель не купит следующий продукт…
games1

Разделяй и властвуй

Жестокость – следующий тренд, которые, похоже, никогда не будет полностью изжит индустрией. И, пожалуй, это к лучшему. Мало кому будет интересно просто переставлять виртуальные розовые кубики, когда есть возможность расстрелять толпу инопланетных монстров, заливая графические окрестности их кровью. С одной стороны, игровой жестокости на горло наступают всевозможные рейтинговые организации, которые иногда доходят в своих попытках сделать всё происходящее в виртуальном мире максимально выхолощенным и политкорректным, до абсурда. Отсюда – убийства десятков врагов и ни единой капли крови на экране. Вместо поножовщины – зрелищные ядерные удары, просто и бескровно сжигающие за раз целые города. Но как обратная реакция на запрет – бессмысленные зверства на экране, кровища и разбрызганные по стенам виртуальные мозги.

Жестокость в игре стала «палкой о двух концах». Без неё нельзя, но ограничивая её, добиваются прямо противоположного – сегодня существует целый жанр, который просто демонстрирует на экране жестокость ради жестокости, в ущерб игровому процессу, сюжету и общей осмысленности игры. Такие бренды как Saints Row, GTA или Call Of Duty охотно приправляют действие на экране всевозможными зверствами, и всё снисходительнее относятся к тому, чтобы дать игрокам что-то помимо ещё одной кровавой лужи. При этом разработчикам очень выгодны скандалы вокруг их игр: «Ребёнок наигрался и убил родителей?! Замечательно! Продажи подпрыгнут на 10%!». И всё это напоминает войну с ветряными мельницами. Пресса осуждает какую-то сцену в игре? Великолепно, продажи взмывают до небес и очередная посредственная игра расходится, как горячие пирожки.

Вся индустрия сегодня поделена между ограниченным количеством издательств, которые одобряют только коммерчески выгодную однообразную «жвачку» о том, как очередной герой в очередной раз спасает мир. Среднестатистический игровой проект сегодня – «стрелялка» от первого или третьего лица, набитая бесцельными перестрелками и возможностью прятаться за углами и предметами интерьера. Другие популярные среди пользователей тренды – открытый мир, который часто вводится без особых на то причин, и ролевые элементы, вынуждающие игроков раз за разом «прокачивать» те или иные навыки. Ролевые элементы, как правило, вводят просто как самоцель, специально урезая до недавних пор само собой разумеющиеся элементы игрового процесса.
games2

Многозначительное троеточие

Тотальный контроль издательств порождает засилье сиквелов – последние несколько лет в продажу поступило больше проектов с цифрами 2-3-4 напротив названия, нежели оригинальных продуктов. Оригинальный продукт, если ему посчастливилось стать кассово привлекательным, получит десяток новых серий. Издательство выпустит продолжение, дополнения и расширения, пока высосанный досуха проект не перестанет приносить деньги, после чего найдёт новую франшизу.

Не меньше «подводных камней» остаётся и на стадии производства игр. Львиную долю проектов отменяют ещё до официального анонса – только потому, что издатель решил, что игра не впишется в текущие тенденции. Такая же судьба постигает и студии-разработчики. Если создатели игр не захотят выстраивать свою игру по классической схеме, согласно жанру, издатель просто закроет компанию, не глядя на её прошлые заслуги. Политика издательства часто «зарубает» действительно интересные и перспективные проекты, как раз по вышеописанным причинам.

«Угодить всем» – вот другая тенденция разработчиков. Франшиза о приключениях лысого киллера «Hitman» всегда была игрой, посвящённой максимально тихому и бесшумному устранению целей убийцы, представляя все смерти как несчастные случаи. Разработчики последней на сегодняшний день части «Absolution» решили угодить всем, что послужило причиной финансового провала серии. В эту часть франшизы добавили множество перестрелок, ненужные элементы механики, плохой искусственный интеллект. Фанаты сериала сочли эту часть слишком примитивной, массово скачивая игру с торрентов и ругая на форумах. Новичкам она показалась слишком сложной. В итоге – один из крупнейших финансовых провалов издательства Square Enix.

Подводя итоги, говорить что игровая индустрия сегодня «дышит» будет неправильно. Скорее всего — она «задыхается». Бизнес как никогда сильно влияет на творчество в игровой индустрии, отчего в ближайшее время пользователям не стоит ждать прорывов. Отдельные успешные проекты будут выходить и в будущем, как исключения из правил. Времена, когда каждый год игроки получали десяток безусловных хитов, навсегда «канули в Лету».