Ігрові платформи виходять за рамки ігор, продаючи віртуальні товари у маркетплейсах

Ігрові платформи виходять за рамки ігор та поступово витісняють фізичні торгові центри й місця для розваг. Тепер ці всесвіти пропонують більше можливостей для покупок і соціальної взаємодії. Наприклад, в Roblox і Fortnite можна не тільки грати, але і спільно дивитися фільми, відвідувати концерти та вечірки. Бренди звернули на увагу на цю тенденцію.

За словами керівника з маркетингу та персоналу Roblox Барбари Мессінг, зараз метавсесвіт служать місцем для спільних розваг, але в майбутньому вони будуть використовуватися для будь-якої колективної діяльності, доступної в реальному житті. Наприклад, для спільного навчання або роботи, а також для покупок і взаємодії з брендами.

Нещодавно Roblox вийшла на біржу з ринковою капіталізацією в $38 млрд. Зараз компанія все частіше об’єднується з брендами, прагнучи розширити свій спонсорський бізнес. Платформа вже уклала кілька комерційних партнерств, намічених на цей місяць, але подробиці поки не розкриваються.

На біржі Roblox користувачі можуть купувати віртуальну валюту Robux за окремі платежі або місячні підписки. Спеціально для цієї платформи Netflix випустила обмежений набір предметів за мотивами Stranger Things 3, Національна футбольна ліга США створила віртуальні версії своєї форми, а Nike запропонувала власний одяг для аватарів.

Gucci також співпрацює з різними платформами, включаючи Roblox, віртуальний світ Zepeto і сервіс для створення аватарів Genies. Компанія запропонує предмети одягу та аксесуари, які будуть доступні тільки в цифровому вигляді. Минулого року Gucci також випустила власний додаток Gucci Sneaker Garage, в якому можна створювати віртуальні кросівки з наявних моделей.

Онлайн-гра Fortnite також стала центром розважальних заходів. На початку пандемії всередині гри пройшов концерт репера Тревіса Скотта. Крім цього, Fortnite випускала спеціальні предмети та світи, пов’язані з компаніями Disney і Verizon, а також фільмами про Джона Уіка.

За оцінками дослідницької компанії CB Insights, ринок віртуальних товарів, що охоплює моду, нерухомість і мистецтво, вже може оцінюватися в $190 млрд.

Відповідно до звіту дослідницької групи NPD, тільки за перший квартал минулого року споживачі витратили близько $9,6 млрд на внутрішньоігрові покупки.

В основному таке зростання було викликане масовою популярністю внутрішньоігрових предметів, таких як скіни персонажів. Карантинні обмеження і недавнє захоплення NFT також залучили ще більше людей в ці простори.

На думку аналітика у сфері роздрібної торгівлі CB Insights Томаса Сіно, найближчим часом віртуальні простори не замінять традиційні торговельні центри. Проте в Roblox вже є місця, схожі на справжні торгові центри, але Сіно не розглядає їх як заміну.

«Це відбувається майже природним чином, оскільки користувачі й так проводять багато часу в цих метавсесвітах. А потім раптом з’являється можливість здійснювати там покупки. Тому це більше схоже на Instagram», — вважає він.

У метавсесвітах рекламуються не тільки віртуальні товари. CEO та співзасновник стартапу Bloxbiz Сем Дроздов недавно запустив один з перших маркетплейсів для програматики-реклами на платформі Roblox. Він пропонує різні формати — від білбордів до імерсивних ігрових компонентів. За словами Дроздова, це привертає бренди, особливо зі сфери ЗМІ та індустрії розваг, оскільки така реклама не тільки інтерактивна, але і відмінно вписується в навколишні світи.

БІЛЬШЕ ЦІКАВОГО:

Джерело: AdWeek

Читайте также:

Epic Games назвала топ-20 ігор 2023 року

Новинки геймерської індустрії з виставки CES 2024

Як відеоігри допомагають знайти роботу

Криза геймдева в Японії та вихід китайських інвесторів на ці терени