Цукербергосвіт — як у Facebook працюють над Oculus Rift

Джім Алі з Bloomberg побував у штаб-квартирі, де працюють над найвідомішим ігровим шоломом світу: будівлі зі скла, сталі та бетону на Facebook Way, де мільйони доларів інвестують у те, щоби отримати технології, які приноситимуть мільярди.

За словами Марка Цукерберга, із яким розмовляв Алі, він мріяв по запуск технологій із рендерингу реальності десятиліттями — ще з часів, коли був малим. У школі із ноутбуком він би сидів та писав код, але тоді він не мав власного комп’ютера — але вже тоді малював на папері, що ОС та інтерфейси мають бути 3D, і це більше було подібним до сучасного розуміння віртуальної реальності. Сьогодні Цукербергові 32, а отже, його середня школа припала приблизно на 1995 рік, лише за декілька років після того, як Ніл Стефенсон оприлюднив своє похмуре бачення «метасвіту» — згенерованої комп’ютером реальності — у романі Snow Crash.

Аудіолабораторія Oculus | Фото: Emily Shur

Аудіолабораторія Oculus | Фото: Emily Shur

Окуляри Цукерберга

20 років потому Цукерберг запропонував засновникам Oculus угоду на $2 млрд — від такої пропозиції не відмовляються: і через суму, і через можливість отримувати технічну та фінансову підтримку Facebook, котра забезпечуюється акціями компанії на досить солідну суму. Oculus у перекладі з латини — «око», а Oculus Rift, шолом, котрий надійшов у продаж у 2016-му за ціною $599, є справді унікальним пристроєм: кут огляду у 360 градусів із панорамною картинкою та звуком у шоломі дає нові можливості для ігор та широкі можливості для розвитку віртуальної реальності — а отже, йдеться не лише про ігри, але й про кіно, спортивні змагання, віртуальні зустрічі та розмови і чимало інших можливостей, по які ми поки що навіть уявлення не маємо. Проте у розробки є не лише самі перспективи, але й проблеми: починаючи від контролерів руху та стабільності роботи заліза і завершуючи тим, як людське тіло реагує на тривимірну віртуальну картинку. Для допрацювання усіх нюансів потрібно вкласти ще мільярди доларів.

Судячи із відповідей Цукерберга у розмові із журналістом Bloomberg, Цукерберг не має наміру будувати цілий дослідницький парк для вивчення віртуальної реальності. Він вважає, що про це поки рано говорити, а вся розробка є процесом довгостроковим. Він бачить у шоломах віртуальної реальності гарного кандидата для створення обчислювальної платформи майбутнього — але говорить відкрито про потребу чималих інвестицій — особливо якщо враховувати бажання компанії Facebook підключити до інтернет-комунікацій 7 млрд мешканів планети. Пророкувати чи називати конкретні строки чи суми Цукерберг відмовляється.

Лабораторія електрики | Фото: Emily Shur

Лабораторія електрики | Фото: Emily Shur

Років 10 тому люди спілкувалися текстом; потім настав час фотокамер — а зараз, за словами Марка, ми входимо до золотого віку відео. Постійний рух технологій та поява нових способів фіксування реальності має наступним логічним кроком розвиток віртуальної реальності — VR зрештою може навіть мати вплив на те, як ми будемо спілкуватися один із одним.

Для чого Facebook ув’язується у «залізний» бізнес

Oculus — це не лише крута технологія сама по собі; це — ще й перша матеріальна розробка, бо Facebook являв собою просто безкінечні мільйони рядків коду. Код не можна взяти в руки, а от речі люди дуже люблять зберігати, згадувати і колекціонувати — речі зв’язують нас зі спогадами молодості і потім навіть можуть продаватися на EBay чи обмінюватися колекціонерами. Втім, не лише романтика ґіка рухає Цукербергом — Facebook хоче запустити власний VR з тієї ж причини, з якої Apple та Google створили власний мобільний бізнес: контроль над технологією — від програм до «заліза».

Втім, масове виробництво має жорстоку сторону дійсності, якої немає у написанні пограм. Пенредати кнористувачам 1 млрд чи й більше окулярів — суттєве випробування. У Apple випускають власні гаджети, але 110 тис працівників компанії не складають ці гаджети власноруч. Сотні тисяч інших роблять це в інших місцях, таких як контрактний підрядник-виробник — фабрика Foxconn Technology. У Samsung теж є фабрики, і там працює майже 500 тис осіб. У Facebook зараз — близько 13 тис працівників. У підрозділі Oculus — близько 400. Чим це викликане, не знаємо, але компанія більше не оприлюднює дані про чисельність співробітників. Можливо, вона намагається створити щось, що перевершує будь-які очікування, і навіть такому автократу як Цукерберг у Facebook, акціонери можуть не довіряти, якщо він увійде у таку висококонкурентну сферу, якою є випуск апаратного забезпечення. Джон Кармак (John Carmack), керівник технологій у Oculus, твердить, що він в курсі того, з чим їм доведеться зіткнутися: «Я працював у аекрокосмічній компанії 10 років, Я розумію усі виклики, які несуть у собі фізичні об’єкти.»

«Залізна війна» розгортатиметься на теренах старої штаб-квартири Facebook, через дорогу від нової. Аби дістатися туди, співробітникам треба осідлати новенький блакитний велосипед та проїхатися туннелем. Офіси оточують алею, яка виглядає як Мей-Стріт у Діснейленді. Тут є кав’ярня, точка продажу буріто та низка інших магазинів — всі вони безкоштовні для співробітників компанії. Поруч із магазином солодощів є магазин для друку постерів, яким користуються співробітники компанії, аби друкувати чудові постери із тімбілдінґовими слоганами,якими потім прикрашають декілька стін у офісі. Лише аскетичний мізантроп не захотів би працювати у Facebook. А ще тут зазвичай сонячно.

Все вирішують кадри

В кінці алеї із смаколиками є декілька офісів, в одному із яких свої щупальця посеред рядів зі столами розкинув Oculus. Тут повно кімнат із обмеженим доступом та працівниками, занадто зайнятими, аби дати відповідь на ваше питання. Поверхні у кімнатах переповнені шоломами, лінзами, згортками дротів, чіпами, коробками, осцилоскопами, сектрометрами ваги, джерелами живлення, материнськими платами із чіпами на них і без коробок із USB-кабелями, що стирчать із них, ізольованими тестувальними платформами на спеціальних широких «ногах», які нівелюють вібрацію, та гігантськими мікроскопами. На одному столі три камери сфокусовано на маленькій сфері, що балансує на голці. А на іншому столі вакуумна помпа веде до ємності, схожої на скороварку. Rift використовує 2 лінзи, і ці лінзи є скрізь, балансуючи на маленьких стійках перед тестувальним устаткуванням.

Серед цього скупчення гаджетів розташовано офіси Палмера Лакі та Нейта Мітчелла. Лакі, якому зараз 23 роки, став обличчям винахідників Oculus із часів першого інформаційного вибуху в медіа з приводу нового гаджета ще у 2012 році. Але у Facebook прагнуть переписати історію заснування і зробити у ній менше акцентів на «історії-хлопця-із-гаража» та більше наголосів на «супергрупі-нердів» — тому доступ до Лакі відтепер можливий під час групових інтерв’ю, але не для фотографів. Самого Лакі ця ситуація не надто бентежить. Сидячи в офісі Мітчелла — у якого є власна назва «Nothing to Announce at this Time» — Лакі вбраний у гавайську сорочку, шорти з великою кількістю кишень та сандалі. Він випромінює збалансованість та упевненість, якої і чекаєш від мілленіала із домашньою освітою та крутим іменем, якому усі хочуть приписати винахід віртуальної реальності.

29-річний Мітчелл, приємний у спілкуванні та порозумінні, у суперпозитивному настрої, вбраний у сіру толстовку — будучи віце-президентом із продукту, він працював із Лакі від самого початку. Більшість часу Мітчелл працює над з’ясуванням того, як покращити технічні аспекти шолому Rift, поки Лакі умовляє розробників, яких попросили створити ігри для конкуруючих шоломів. HTC Vive дає змогу робити більше рухів у приміщенні, аніж Rift, і для нього вже доступні ручні контролери. Пізніше цього року Sony PlayStation представлять свою версію віртуальної реальності і будуть намагатися переманити аудиторію існуючих ігор, таких як Resident Evil, зробивши їх своїми покупцями. Magic Leap, показово засекречений стартап із Флориди, не пояснює, що саме він будує, стверджуючи лише, що працює над доповненою реальністю, або AR. Як частковий шлях до віртуальної реальності, AR включає цифрові зображення, котрі — схоже — взаємодіють із реальним світом. Команда Magic Leap вже уклала договори із студіями фільмів, включаючи Lucasfilm, яка випускає Star Wars, та залучила купу інвесторських грошей — $1,4 млрд, і ця сума зростає. і звісно ж, залишаються прості ігри із доповненою реальністю для смартфонів, які не вимагають окулярів, такі як повсюдно популярна Pokémon Go.

Коли запитати в Лакі, чи боїться він, що конкуренти переможуть Oculus, він відповіжає: «Я ніколи не боюся. Я забагато знаю.» Він продовжує: «Деякі компанії формують своє довготривале бачення, коли формулюють все це через призму того, якою буде технологія за 10, 20, 30 років. Але чимало із нас тут читали наукову фантастику. Ми всі знаємо, що віртуальна реальність є у науковій фантастиці. І хоча продукт, який є у нас сьогодні, не той, який би ми хотіли мати за 10 чи 20 років, всі хочуть потрапити в цей час. Мета зрозуміла: створити технологію віртуальної реальності, яка насільки ж реалістична, як реальне життя, без жодних обмежень.»

Він посилається не лише на наукову фантастику у Snow Crash, але й на таку, як Ready Player One, де Ернест Клайн описує схожий на Facebook проект Oasis, де вся соціальна взаємодія відбувається за допомогою віртуальної реальності. Клайн часо спілкується із командою Oculus; а новим співробітникам вручають примірник його книги.

Мітчелла та Лакі разом звів CEO Oculus Брендан Айрайб, чий офіс під назвою Inception внизу від Мітчеллового. У нього в офісі є дивне стімпанкове творіння Джеремі Мейєра, митця із каліфорнійського Оукленда. ЦІлком зроблена із частин друкарських машинок Oliver, вона відсилає нас одночасно і до минулого, і до біонічного майбутнього, коли ми — можливо — житимемо всередині костюмів, котрі відчуватимуть та перекладатимуть кожен рух та відображатимуть нас у якосі аватарів. Один із таких символів майбутнього Айрайб купив собі, а інший — для Цукерберга.

Айрайбу 36 років, у нього темне начесане нагору волосся та легка упевнена манера говорити; його мати твердить, що у нього змалку ніколи не було проблем із тим, аби одразу піти до прилавку у комп’ютерному магазині, бо він знав чого хоче, а інколи він одразу прямував до «секретної кімнати» повз нього. У нього багато ролей, але головна — переконатися, що фінальна версія Oculus, яку створюють сьогодні, є елегантною, інтуїтивною та комфортабельною — і що люди через неї не блюватимуть. Поки що нудота — головна проблема віртуальної реальності.

Він має і більші задуми, стосовно того, чим стане віртуальна реальність за роки після сьогоднішнього дня. Йому цікаво, що станеться, якщо Oculus поєднати із Google Earth та відсканувати увесь світ у 3D; чи що потрібно, аби правильно організувати стеження за очима користувача — за його словами, він спить декілька годин, потім прокидається і береться до обдумування цих поблем, потім знову спить, потім знову думає.

Він виріс у Меріленді, провів рік в Університеті Меріленду перш ніх піти працювати у розробку програмного забезпечення. У квітні 2016-го він вирушив до alma mater для участі у закладці центра комп’ютерних наук, названого на його честь після того, як він вклав у будівництво $31 млн. Він стояв поруч із сенатором, губернатором та менеджером Oculus Майклом Антоновим, який також є колишнім студентом цього вишу (вони разом заснували Scaleform 2004 року, ця компанія продавала програмні інструменти для виробників відеоігор. Стартап було куплено компанією Autodesk у 2011 році за $36 млн).

За спогадами Айрайба, приятель покликав його на продакт-шоу у 2012 році і сказав: «Ти маєш зустрітися із Палмером. У нього є дуже крутий прототип, і я гадаю, VR, скидається на те, марешті готова до роботи.» Айрайб зібрав групу людей у стейкхаусі STK у Лос-Анджелесі, серед зібрання були Мітчелл та інші колеги Айрайба. За вечерею, пригадує він «Палмер зайшов у своїх шортах і шльопанцях та у футболці Atari. Я з ним говорив телефоном, але не знав, наскільки він юний» — Лакі було тоді 19 років.

За підтримки Айрайба Oculus від розробки на Kickstarter, яка мала дати людям доступ до можливості створювати власні шоломи віртуальної реальності, став повністю готовим розобленим подуктом, який був призначений для користувачів. Якщо порівняти цю подію із історією ранньої комп’ютерної ери, то це було схоже на Стіва Джобса, котрий каже Стіву Возняку, що комп’ютер Apple має бути для звичайних людей, а не лише для інженерів.

Але в той час у Лакі була інша пропозиція роботи, він розглядав чимало попозицій, але зустріч із Бренданом та його друзями допомогла переконати його у остаточному виборі. Мітчелл пригадує, що розмова точилася довкола того, що зі створенням власної компанії він зможе обирати власну зарплату.

За спогадами Айрайба, головним аргументом стало те, що успішний досвід організаціх спільних компаній у них вже був, всі отримували рівні частки в компанії, цей досвід можна було би поширити і на нову компанію, розробити продукт, створити команду, залучити кошти — на додачу до грошей, зібраних на Kickstarter, а Лакі запропонували роль засновника, євангеліста та спікера компанії; у нього була чудова історія розробкни власного продукту, що роками тривала у гаражі.

Лакі згадує про ту зустріч і сміється: «Я не був переконаний одразу, минуло декілька тижнів. Було одразу ясно, що Брендан — підходящий хлопець, з яким можна працювати. Я ніколи не хотів бути CEO. Це не мій набір навичок. Дехто може бути оцим «президентом-засновником». І від початку я це знав. Це — не мій тип ролі у компанії.»

ЧИТАЙТЕ ТАКОЖ:

Oculus Rift у аудіолабораторії | Фото: Emily Shur

Oculus Rift у аудіолабораторії | Фото: Emily Shur

Як зробити ігри такими, аби нас не нудило (в усіх сенсах)

У студії Sanzaru Games багато жартують про «неси мерщій відро». Sanzaru випускає одну із 70 ігор, призначених для Oculus, і сподівається, що вийде з цього змагання переможцем. Відро, звісно, треба нести для тих, кого знудило. Креативний директор студії Тін Ґерреро працює над спортивною грою, і команда користується відром для пошуку відповідей на питання «Що буде, якщно змусити гравця бігти полем під час гри у футбол?». У компанії є співробітник на ім’я Флеммінґ Вол, який блює запросто — коли Ґерреро хоче перевірити, чи коректно працює та чи інша складова гри, її дають на тест Волові. Вол — не якась «кисійна баришня», він захоплюється перегонами на човнах, але з якихось причин його вестибулярний апарат чутливий до викривлень картинки у VR.

Головний науковець Oculus Майкл Абраш багато часу проводить за вивченням сприйняття. Для Абраша знаменита суперечка інтернету у 2015 році про те, якого ж все-таки кольору сукня — чорно-біла чи золота — не була просто мемом, аби згаяти час, а фундаментальним питанням про те, чому і як фукціонують процеси сприйняття у мозку. Для Абраша Oculus не може обмежитися іграми та вигадливим досвідом занурення у іншу реальність. Цей гаджет має бути таким же гарним, як сама реальність. Він призначений бути реальністю.

«Коли ви покидаєтеся вранці, ви не кажете “Ах, Реальність, яка цікава платформа”,» – говорить Абраш, змахуючи рукою в бік кімнати перемовин в офісі Facebook. — «Ви не думаєте, який додаток має killer-здатності, ви думаєте, що тут все можливо.» Він робить порух в бік свого телефону та напівоправлених окулярів. Вони є прикладами того, як ми вже доповнюємо наше сприйняття світу, каже він. Але до VR у нас «не було такого міцного поєднання нашої системи сприйняття та нашого оточення.»

Проблема для контрольних показників команди дослідників у порівнянні із справжньою реальністю полягає у тому, що Oculus «не дотягує» до неї за багатьма параметрами. Спосіб, яким зараз розроблено лінзи, забезпечують кут огляду у 90 градусів, а не 110 градусів, які є у ваших очей. І немає можливості підлаштувати глибину сприйняття, аби ви могли фокусуватися на прядці волосся перед очима, а потім на чомусь іншому вдалині без надзвичайно точного відстеження рухів очей. Єдиний спосіб це усунути — створити це, і це проблема сприйняття на рівні психології, на рівні мозку, наголошує Абраш: «Ключ до вирішення полягає у тому, що те, що ви переживаєте, утворюється у вашому мозкові.»

Відстеження очей, наприклад, не є такою ж простою технологією, як відстеження школярів — через зміни розмірів та відсутності симетрії. Очі обертаються, і райдужна оболонка ока зміщується пр кожному кліпанні очей: «Якщо поглянути на відеозапис рухів ваших очей в уповільненому режимі, картинка буде дуже неприємна,» — каже Абраш. До всього, Oculus має відстежувати рухи рота та рук, що потенційно ще складніше, але є необхідним, щоби люди могли спілкуватися та проводити розмови і час разом у чат-додатках майбутнього із використанням VR.

Oculus вклала раніше 20% бюджету та кадрів у підрозділ, котрий займається дослідженнями, і Абраш витрачає більшість свого часу на пошук людей, які вже по суті вивчали питання, які компанія намагається вирішити. У таких сферах, як нановиробництво, нанолітографія та технологія передачі хвиль, у світі, за його словами, є лише декілька людей, яким варто поставити питання. Знайти їх було складно ще й через те, якої значної поразки довелося зазнати віртуальній реальності у 90-і роки. Для фахівця із VR не було куди «зростати». «Я поговорив із одним із тих людей, аби побачити, чи захоче він із нами працювати — з’ясувалося, що він тепер лікар, — каже Абраш. — Все настільки занепало, що люди просо пішли з цієї сфери.»

У ранні 90-ті Абраш зустрів CTO Кармака на онлайн-форумі, присвяченому 3D-графіці, Вони зібралися і зробили Quake — надзвичайно популярну відеогру, а потім їхні шляхи розійшлися: Кармак пішов до ID Software, а Абраш — до Valve. Десь за 15 років Кармак представив його команді Oculus до того, як Facebook купив цей стартап. Абраш випробував демо-версію, і кноли він глянув через край даху високої будівлі, то відчув, як у нього дрижать коліна, ніби це все справжнє. Саме тоді він збагнув, що майбутнє, яким його описували його улюблені романи в жанрі наукової фантастики, є можливим.

Він звільнився і взяв тривалу відпустку перед тим, як Oculus міг зібрати достатньо коштів, щоби стати серйозною компанією. За 5 днів він отримав повідомлення по те, що компанію було придбано за $2 млрд. «І тут я подумав: що ж, потяг рушає із вокзалу,» — каже Абраш. Він зустрівся із Цукербергом і розпитав його, чи віртуальна реальність є серйозною складовою стратегічного плану Facebook, а потім приєднався до «потягу, що саме рушав».

Кармак присутній на заході Microsoft напередодні E3 — щорічної ігрової конференції у Лос-Анджелесі. VR — насільки нова, відкрита сфера, що конкуренти тут швидше співпрацюють, аніж конкурують; а Кармак перебував на E3, аби представити VR-версію гри від Microsoft — Minecraft. Гра працює для Gear VR, окулярах на гнучкій стрічці за $99, всереину яких гравець вкладає смартфон Samsung (обладнання є результатом роботи тандему Samsung-Oculus, котра в значній мірі базується на праці Кармака). VR на мобільних телефонах — технологія, яка (на думку Кармака) пошириться найпершою і зробить це найшвидше. «Телефон, — каже він, — це золотий ключик на шляху до мільярда користувачів.»

Кармак у свої 45 років має жорстке світле волосся та маленькі прямокутні окуляри без оправи. Він відповідає на запитання вкрай точною, незвично вигадливою мовою. Він долучився до Oculus на ранній стадії проекту, після зустрічі із Лакі завдяки онлайн-форуму, присвяченому VR. Перший прототип пристрою Лакі він описує як «кривий та косий безлад». Кармак попрацював із Лакі над покращеннями та представив новий гаджет на E3 у 2012 році. «Ця мала коробка з-під взуття, яку Палмер скрутив докупи ізострічкою разом із двома пластиковими лінзами та екрано на додачу, була кращою за всі ці супер-екрани із високими технологіями, котрі коштували в сотні разів дорожче,» — каже він. — «І це була річ, яка дивувала людей, змушувала говорити «Воу!». Вони це побачили. Вони це відчули.»

Minecraft, за словами Кармака, — це «найбільша існуюча гра». Він місяцями переконував Маркуса Перссона, винахідника цієї гри, співпрацювати, а коли Microsoft купила Minecraft, — перетворити її на VR-гру. А потім Facebook купив Oculus. «Я був великим прихильником поглинання проекту з боку Facebook,» — пояснює він, і каже, що розумів, яких надзвичайних ресурсів потребуватиме перетворення VR на процвітаючу технологію. Він настільки цим захопився, що навіть завів власний обліковий запис на Facebook.

Як каже Кармак, йому ніхто не звітує, що залишає йому час на вивчення таких завдань, як сенсорне поєднання (процес спільної роботи кількох різних технологій для локації предметів та рухів). Кармак майже десятиліття керував Armadillo — компанією у аерокосмічній галузі, яку сам заснував, і щось схоже він застосовує до технології позиціювання у VR. «Часом у вас є можливість побудувати щось по-справжньому із майбутнього, до того, як у цій сфері виникне свій список ТОП-100» — говорить Кармак. — «Я більше захоплений цим, аніж будь-чим, що було раніше.» Він, як Абраш, проводив зустріч із Цукербергом, перш ніж долучитися до Facebook. Він хотів почути готовність Цукерберга брати в цьому участь і вийти від нього переконаним.

Так чи інакше, всі стежки у цьому проекті ведуть до Цукерберга, який свої професійні та особисті цілі відстежує у майже агресивній педантичній манері. Він рахує кілометри, які побіг за рік, та книжки, які прочитав за цей час. Коли його запитували в офісі під час інтерв’ю про те, чи готовий Цукерберг до довготривалої роботи, він відкидається назад, оглядає кімнату і майже вигукує: «Схоже, ми раніше не зустрічалися!» А потім одразу переходить до того, що Facebook — компанія, вкрай сконентрована на місії та готова працювати в межах довгострокової перспективи.

За матеріалами Bloomberg

Читайте также:

Олександр Павленко, ChoiZY: про легший шлях до професії

Розвиток і зростання Pet Tech

Вплив високих технологій на сучасне мистецтво

Xiaomi Redmi 7A: непростий компроміс